Hỏi – Đáp với khán giả
Anh Võ Huy Giáp
Cảm ơn các anh vì phần chia sẻ vừa rồi. Trước khi chương trình khép lại, chúng ta bước vào phần Q&A. Nhiều bạn dưới khán phòng đã xem Mưa Đỏ, theo dõi đoạn breakdown và hẳn đang có rất nhiều thắc mắc về quy trình VFX – hậu kỳ.
Làm phim chiến tranh, dựng nội thất xe tăng và vì sao dùng Unreal?
Bạn Gia – Học viên MAAC

Em có 3 câu hỏi:
(1) lời khuyên của các anh cho sinh viên muốn làm phim chiến tranh;
(2) khi không được tiếp cận nội thất xe tăng thì mô hình hoá thế nào; và
(3) vì sao ê-kíp chọn Unreal Engine để dựng bối cảnh?
Anh Đinh Việt Phương
Thứ nhất, nếu bạn muốn theo đuổi phim chiến tranh, bạn phải mang theo hai “túi đồ” cùng lúc. Túi thứ nhất là tư liệu lịch sử: đồng phục từng lực lượng, cách bố trí khí tài, địa hình thật ở thời kỳ đó, ảnh chụp gốc… Đây không phải là chuyện “cho giống giống”, mà là nền tảng để bạn không làm sai thời điểm, sai bối cảnh. Túi thứ hai là kỹ thuật và quy trình làm việc: từ cách quét hiện trường (scan, chụp dựng 3D), dàn bố cục bối cảnh, dựng thử khung hình, cho tới khâu ghép hình. Phim chiến tranh luôn đòi hỏi độ chính xác rất cao và phải phối hợp giữa nhiều bộ phận trong thời gian ngắn. Bạn càng nắm chắc tư liệu và nắm chắc quy trình, bạn càng nói chuyện rõ ràng được với đạo diễn và quay phim, và mọi người sẽ tin tưởng bạn.

Thứ hai, chuyện mô phỏng nội thất xe tăng khi bạn không được vào bên trong. Trường hợp này đội ngũ của anh có một may mắn: bọn anh từng quét 3D đầy đủ, cả trong lẫn ngoài, một chiếc xe tăng lịch sử từng húc cổng Dinh Độc Lập. Phần nội thất được chụp 360 độ, nên có dữ liệu rất chi tiết về cấu trúc, bố trí thiết bị, tỉ lệ không gian. Em có thể để lại email hoặc Zalo, anh sẵn sàng gửi bộ mô hình đó để em nghiên cứu. Còn khi không có điều kiện quét như vậy, cách làm là kết hợp ảnh tư liệu kỹ thuật, tài liệu quân sự, sơ đồ bố trí thiết bị gốc để suy luận kích thước tương đối. Sau đó dựng thử bản “thô” và kiểm tra xem máy quay xoay ra sao, ánh sáng lọt vào thế nào, con người ngồi được ở đâu… trước khi đi sâu vào hoàn thiện chi tiết. Làm như vậy thì dù em chưa chạm tay vào xe thật, em vẫn có thể dựng không gian bên trong tương đối đáng tin.

Thứ ba, vì sao bọn anh dùng Unreal Engine. Cần hiểu là Unreal không phải công cụ duy nhất dùng cho toàn bộ cảnh. Bọn anh dùng Unreal ở giai đoạn cần tốc độ tương tác: dựng nhanh bối cảnh lớn, đặt máy quay ảo, thử đường chuyển động của máy quay và nhịp cắt cảnh theo thời gian thực, để đạo diễn và quay phim có thể góp ý trực tiếp ngay trên màn hình: “Góc này nâng cao thêm”, “lia chậm lại”, “đừng để xe che nhân vật chính”… Nhờ vậy, ý đồ được chốt sớm, tránh quay rồi mới phát hiện “đáng lẽ phải khác”. Khi mọi thứ – bố cục, vị trí nhân vật, nhịp chuyển cảnh – đã thống nhất, lúc đó bọn anh mới chuyển sang các phần mềm dựng và kết xuất chuyên dụng khác để render hình ảnh cuối cùng với chất lượng điện ảnh: màu sắc tinh tế hơn, độ sáng tối sâu hơn, bề mặt và chất liệu chân thực hơn.
Tóm lại: làm phim chiến tranh là kỷ luật và kiểm chứng tư liệu ở từng chi tiết nhỏ, nhưng đồng thời phải linh hoạt trong cách dùng công cụ. Nếu bạn dùng đúng công cụ cho đúng giai đoạn, bạn vừa tiết kiệm thời gian, vừa giữ được độ trung thực lịch sử, mà khung hình cuối cùng khi lên màn ảnh vẫn có sức nặng cảm xúc.
Rèn “con mắt nghệ thuật” và chọn nguồn học uy tín
Bạn Lâm Mộc Văn – học viên MAAC
Em chào ban tổ chức và xin phép gọi ba anh là “thầy”. Từ chia sẻ trước của thầy Việt Phương về việc phải rèn con mắt nghệ thuật trước khi học công cụ, em muốn biết: khi tiếp cận một bức ảnh, một đoạn phim hay một shot, nên quan sát theo hướng nào, đặt những câu hỏi gì để biết “đẹp” ở đâu và vì sao đẹp? Thêm nữa, giữa biển thông tin trên mạng, nên chọn nguồn nào đáng tin để học về nghệ thuật?

Anh Đinh Việt Phương
Trước hết, anh cảm ơn em. Anh và anh em ở đây thật ra chỉ là những người đi trước vài chục năm, có chút trải nghiệm và muốn chia sẻ để thế hệ sau đi nhanh hơn, đỡ phải mò trong bóng tối như bọn anh ngày trước.
Về chuyện con mắt thẩm mỹ: cảm nhận cái đẹp không phải là thứ học thuộc lòng bằng định nghĩa hay con số. Nó bắt đầu từ việc em nhìn thế giới hằng ngày và tự hỏi: tại sao mình thấy thứ này đẹp? Anh thường nhìn cái đẹp qua mấy “cửa sổ” sau.

Một là vẻ đẹp của tự nhiên. Bầu trời, mây, cây, lá… tất cả đều có hòa sắc riêng. Nếu em nhìn một con vẹt rực màu, hoặc nhìn cách người ở những vùng nắng gắt như châu Phi phối những màu rất chói, em sẽ thấy: trông lòe loẹt nhưng lại hợp lý. Bởi vì môi trường sống – ánh sáng, khí hậu – đã huấn luyện mắt họ chấp nhận và tổ chức những bảng màu đó. Tự nhiên dạy mình cảm giác về màu trước cả khi có lý thuyết.
Hai là vẻ đẹp cơ thể con người. Con mắt người phản ứng rất mạnh với tỉ lệ cơ thể: đường vai, độ cong hông, chiều dài chân, độ thẳng cổ… Những tỉ lệ này, từ rất lâu, đã hình thành nên trực giác của ta về hình khối “đẹp”, về sự hài hòa. Tức là thẩm mỹ không phải chuyện mơ hồ: nó gắn với sinh lý và phản xạ tự nhiên của con người.
Ba là vẻ đẹp theo thời đại. Cái gì được coi là đẹp luôn thay đổi theo bối cảnh lịch sử và văn hóa. Thời Phục Hưng khác thời hiện đại. Chuẩn đẹp Á Đông khác chuẩn đẹp Âu Mỹ. Nếu em chịu đọc lịch sử mỹ thuật, em sẽ hiểu vì sao “đẹp” của ngày hôm nay không giống “đẹp” của 200 năm trước. Và em sẽ ngừng nhìn thẩm mỹ như cái gì cảm tính mù mờ, mà coi nó là một dòng chảy có bối cảnh.

Rồi đến phần thực dụng nhất khi dựng hình ảnh: bố cục trong khung hình. Ở đây có một khái niệm rất quan trọng là “trọng lượng thị giác”. Trong một khung hình chữ nhật, vùng trung tâm thường nặng nhất, bốn góc cũng có sức nặng riêng. Mắt người sẽ tự đi tìm sự cân bằng giữa những điểm nặng – nhẹ đó. Nếu một phía của khung hình quá “kênh”, quá nặng, thì để cân bằng lại, mình có thể đặt một mảng sáng ở phía đối diện, hoặc một mảng màu mạnh, hoặc một đường chéo, hoặc một hình khối rõ để kéo lại thế cân bằng. Nói ngắn gọn: hình ảnh đẹp không phải do may mắn, mà do phân bổ khối – sáng tối – màu – khoảng trống sao cho mắt người thấy yên.
Để luyện con mắt, mỗi khi em xem một bức ảnh hay một khuôn hình trong phim, hãy tự hỏi ba lớp câu hỏi.
- Lớp thứ nhất: Bố cục dẫn mắt. Mắt mình nhìn vào đâu đầu tiên? Vì sao lại nhìn vào đó? Vì nó sáng hơn? Vì nó tương phản hơn? Vì đường nhìn hay chuyển động trong khung dồn về đó?
- Lớp thứ hai: Màu và sắc độ. Bảng màu thiên về ấm hay lạnh? Các lớp trước – trung – sau có tách bạch rõ bằng độ sáng tối không? Có tầng sâu hay tất cả đang đè lên nhau?
- Lớp thứ ba: Cảm xúc. Cảnh đó cho cảm giác gì – bình yên, căng thẳng, bức bối, rực lửa? Và cảm giác đó đến từ yếu tố nào cụ thể: ánh sáng hắt ngang, bề mặt thô ráp, nhịp chuyển động chậm hay dồn dập?
Cứ hỏi như vậy đều đặn, con mắt em sẽ sắc hơn rất nhanh. Nó buộc em không chỉ phản ứng “ôi đẹp quá”, mà phải gọi tên được cái đẹp nằm ở đâu.
Còn về chuyện tìm tài liệu tham khảo: anh không tin vào ý tưởng “chỉ có một nguồn chuẩn tuyệt đối”. Cách an toàn nhất là đọc nhiều nguồn, đối chiếu, phản biện, rồi tự chốt cho mình. Chính quá trình tự đối chiếu đó tạo ra con mắt riêng của em – và đó mới là bản sắc của em sau này.
Khi mình thấy một tác phẩm, một bức tranh, một sự vật, một cảnh quan, mình sẽ có tư duy của mình, rút ra cái nhận định của chính bản thân mình và chính cái nhận định của bản thân mình nó tạo ra sự tồn tại của mình và chính cái sự tồn tại của mình tạo nên ý nghĩa của cuộc đời của mình. Cho nên là mình sẽ không cần bất cứ một cái nguồn nào gọi là chính thống hay không chính thống. Tất cả các nguồn mình tiếp nhận đều là chính thống khi mà mình có một cái tư duy độc lập.

Tuy nhiên, để khởi động cho có hệ thống, em có thể bắt đầu ở ba nhóm tài liệu.
- Thứ nhất là tài liệu nền tảng về tạo hình và bố cục hình ảnh: các sách viết về cấu trúc thị giác, kể chuyện bằng hình, tổ chức không gian, đường dẫn ánh nhìn, chuyển động trong khung hình. Đây là phần khung xương.
- Thứ hai là tài liệu về màu sắc và ánh sáng: hòa sắc (color harmony), tâm lý màu, cách dùng cặp màu bổ sung hay đối chọi để tạo cảm xúc, cách phân tầng sáng tối để tạo chiều sâu.
- Thứ ba là lịch sử mỹ thuật, nhiếp ảnh và quay phim: các tổng quan về nghệ thuật từ cổ điển đến hiện đại, cộng với những phân tích khung hình của các nhà quay phim lớn. Khi em xem cách một đạo diễn hình ảnh xử lý ánh sáng chiến tranh, khói bụi, da người trong bóng tối, em sẽ hiểu vì sao shot của họ có lực.
Và cuối cùng, phải thực hành. Đừng chỉ đọc. Hãy chọn một khung hình mà em thấy đẹp, chụp lại, đưa nó về trắng–đen để xem phân bổ sáng tối, lấy bảng màu ra để xem họ dùng tông gì, rồi thử dựng lại bố cục đó theo cách của em. Khi em làm lại bằng tay, em sẽ hiểu cấu trúc của nó từ trong ruột.
Tóm lại, cái đẹp không phải điều “chỉ cảm thấy vậy thôi”. Cái đẹp có lý do. Khi em hiểu cái đẹp của tự nhiên, cái đẹp gắn với cơ thể con người, cái đẹp thay đổi theo thời đại, và các nguyên tắc cân bằng thị giác trong khung hình; khi em tập thói quen tự hỏi đúng câu hỏi và tự kiểm chứng qua nhiều nguồn; lúc đó con mắt của em sẽ mạnh lên từng ngày. Khi ấy, em không còn nói “shot này đẹp”, mà em có thể nói “shot này đẹp vì ánh sáng đẩy nhân vật ra khỏi nền, tông màu trầm giữ cảm xúc, và bố cục đặt đối trọng rất khéo”. Đó là lúc em bắt đầu thực sự làm nghề.
Kết nối Blender với Adobe/Unreal và nỗi sợ “đăng rồi bị chê”
Bạn Quý
Em tên là Quý. Hiện tại thì em đang là sinh viên năm 3 ngành công nghệ thông tin. Em đang có hai câu hỏi. Đầu tiên là hiện tại thì em đang bắt đầu làm freelance. Trước thì em có chuyên về dựng phim cũng kinh nghiệm được khoảng 3 năm rồi. Hiện tại thì em đang muốn học thêm về 3D. Cái khó của em hiện tại là em đang sử dụng Blender nhưng mà khi mà em kết hợp với những ứng dụng ở bên Adobe như là kiểu After Effects thì em vẫn chưa biết cách để mà vận dụng qua được cái phần mềm đó.

Câu hỏi thứ hai là em hiện tại thì em cũng đang có rất là nhiều dự án kiểu em cá nhân em làm để cải thiện cái portfolio của em nhưng mà em lại sợ là em đăng lên thì sẽ bị chê và có nhiều thứ khác nó sẽ khiến em cảm thấy không vui. thì không biết là có vấn đề có cách nào để mà em có thể khắc phục được cái việc đó hay không ạ.
Anh Phạm Ngọc Anh
Trước hết: anh cũng dùng Blender, ngay trong phim Mưa Đỏ. Bọn anh không chỉ dùng một phần mềm, mà phải dùng rất nhiều thứ cùng lúc như Unreal Engine, 3D Max rồi Maya và Hodini và tất nhiên là có cả Blender. Vì vậy lúc làm việc tụi anh luôn phải chuyển qua chuyển lại giữa các công cụ. Và gần như lúc nào cũng phát sinh lỗi, đến sát lúc chốt cảnh rồi vẫn còn lỗi. Cách anh đối mặt với chuyện đó rất đơn giản: mỗi lần bị lỗi, anh coi nó như một bài tập phải giải quyết cho ra hồn. Sửa xong một lỗi là anh có thêm một “chiêu” mới, và “chiêu” đó về sau dùng lại hoài. Cứ thế, mỗi lần kẹt là mỗi lần lên tay.

Với trường hợp của bạn đang dựng bằng Blender, rồi muốn đưa cảnh đó sang phần mềm khác để làm tiếp, để ghép hình, để có hiệu ứng. Em có thể liên hệ trao đổi trực tiếp với anh về một tình huống cụ thể.
Giờ đến chuyện tâm lý đăng sản phẩm lên mạng. Em nói em có nhiều dự án cá nhân, nhưng ngại không dám đăng vì sợ bị chê. Cái đó anh hiểu rất rõ. Hầu như ai mới vào nghề cũng có cảm giác đó. Thật ra ngay cả tụi anh hồi xưa cũng vậy. Nhưng nếu em chỉ làm để em xem thì không sao, cứ giữ. Nhưng nếu em muốn đi đường chuyên nghiệp, nghĩa là muốn người khác thuê em làm, muốn có khán giả thực sự xem sản phẩm của em, thì em phải bắt đầu cho người khác thấy việc em làm. Không có cách nào né tránh chuyện đó cả.
Anh Đinh Việt Phương
Và em nên chuẩn bị tinh thần thế này: đăng cái gì lên thì sẽ có người khen và sẽ có người chê. Hai thứ đó luôn đi chung. Không tồn tại chuyện “ai cũng khen mình hết”. Và cũng không tồn tại chuyện “ai cũng chê mình hết”. Luôn là lẫn lộn. Bình thường thôi.
Quan trọng là cách em xử lý sau đó: Những góp ý đúng, nghe có lý, giúp em nhìn ra điểm yếu, giữ lại, sửa lần sau. Những góp ý kiểu công kích cho vui, hoặc nói cho oai nhưng không giúp em tiến bộ, hãy mỉm cười, cảm ơn, bỏ qua và thả tim cảm ơn. Đừng để mất năng lượng vào những cảm xúc không đáng có.
Điều nguy hiểm nhất không phải là bị chê. Điều nguy hiểm nhất là vì sợ bị chê mà em không dám công bố gì hết. Nếu em không đưa sản phẩm ra ngoài, em sẽ đứng yên. Em sẽ không có phản hồi thật. Portfolio của em sẽ mãi chỉ là “mình tự thấy cũng được đó”. Nhà tuyển dụng nhìn vào cũng không cảm được nhiệt của em. Còn nếu em dám đưa sản phẩm ra ánh sáng, nhận phản hồi, chỉnh lại, đưa tiếp, chỉnh nữa, em sẽ lớn rất nhanh. Đó chính là nhịp thở của công việc này.
Link Video Full Source:
CASE STUDY VFX BREAKDOWN: MƯA ĐỎ – THE ART OF INVISIBLE VFX
Xem thêm các phần trước:
VFX BREAKDOWN “MƯA ĐỎ”: THE ART OF INVISIBLE VISUAL EFFECTS (PHẦN 1) – SCAN 3D CẢ CHIẾN TRƯỜNG
VFX BREAKDOWN “MƯA ĐỎ”: THE ART OF INVISIBLE VISUAL EFFECTS (PHẦN 2) – QUY TRÌNH SẢN XUẤT VFX TỪ A-Z
