VFX BREAKDOWN “MƯA ĐỎ”: THE ART OF INVISIBLE VISUAL EFFECTS (PHẦN 1) – SCAN 3D CẢ CHIẾN TRƯỜNG

Giới thiệu thành viên 3D Art

 

 

Anh Võ Huy Giáp

Trước khi vào phần chính của Mưa Đỏ, các anh có thể giới thiệu về mình và hành trình làm nghề không? Mời anh Đinh Việt Phương trước.

Anh Đinh Việt Phương (Giám đốc 3D Art Studio)

Tôi là Đinh Việt Phương, Giám đốc 3D Art Studio. Showreel mà mọi người vừa xem thực ra là bản năm 2015, đến nay đã tròn 10 năm; anh em bận sản xuất nên chưa kịp cập nhật các dự án sau này.

Con đường của chúng tôi bắt đầu cách đây khoảng 20 năm. Năm 2004, một nhóm anh em lập nhóm 3D Hà Nội chuyên vẽ 3D Phố cổ Hà Nội. Năm 2007, chúng tôi tổ chức triển lãm ảnh render 3D đầu tiên ở Việt Nam về tái hiện không gian lịch sử Phố cổ, và được trao giải Bùi Xuân Phái – Vì Tình yêu Hà Nội. Cũng năm 2007, công ty ra đời với giá trị cốt lõi: ứng dụng công nghệ hiện đại để quảng bá giá trị lịch sử, văn hoá, tâm linh Việt Nam. Kim chỉ nam này được giữ xuyên suốt đến nay.

Trong mảng sự kiện – trình chiếu, chúng tôi thực hiện visual mapping Đại lễ 1000 năm Thăng Long (2010); phỏng dựng 3D Phố cổ và Hoàng thành Thăng Long thời Lý–Trần; liên tục số hoá di sản, trong đó có nhiều tư liệu Phật giáo.

Ở mảng điện ảnh – truyền hình, chúng tôi tham gia nhiều dự án. Đáng chú ý, series “Thương nhớ ở ai”hơn 3.000 cảnh VFX trong 24 tập; nhiệm vụ chính là “nối 7 làng thành một không gian làng xã liền mạch. Phim chiếu rạp có “Cuộc đời của Yến” (Đạo diễn Đinh Tuấn Vũ) và một số tác phẩm khác. Gần đây có phim “Địa đạo” với hơn 200 cảnh chia cho 3 studio; 3D Art phụ trách các cảnh máy bay, tàu chiến, B-52 thả bom. Dự án mới nhất là “Mưa Đỏ”.

Ngoài điện ảnh, 3D Art triển khai phim 3D, sa bàn vật lý và 3D mapping cho nhiều bảo tàng: Bảo tàng Lịch sử Quân sự (Hà Nội, cơ sở mới), Bảo tàng Tôn Đức Thắng, Bảo tàng Chiến thắng Điện Biên, Bảo tàng Đà Nẵng… Nói gọn, bất kỳ dự án gắn với lịch sử – văn hoá, chúng tôi ưu tiên tham gia và cố gắng làm ra sản phẩm tốt nhất để quảng bá giá trị Việt Nam.

Từ kinh nghiệm số hoá – tái dựng, chúng tôi mở thêm một studio chế tác đạo cụ. Ở Mưa Đỏ, nhiều bàn tay, bàn chân, thi thể trôi… được đúc silicon bởi đội ngũ của 3D Art. Khi kết hợp công nghệ với thủ công, sản phẩm vừa thuyết phục vừa tiết kiệm thời gian sản xuất.

Về tổ chức nhân sự dự án “Mưa Đỏ”:

  • Anh Dũng Minh phụ trách điều phối tổng thể, biên tập hình ảnh, pipeline đầu–cuối.
  • Bạn Ngọc Anh phụ trách compositinghiệu ứng đặc biệt; quản lý khoảng 15 người.
  • Để dựng bối cảnh lớn với hàng trăm triệu polygon và hệ thống file phức tạp, chúng tôi có anh Hiếu (Trưởng bộ phận Environment/Set 3D).
  • Các vũ khí, đối tượng 3D chi tiết do anh Tuấn và đội Modeling đảm nhiệm (mỗi trưởng nhóm quản lý khoảng hơn chục nhân sự).
    Tổng lực lượng tham gia Mưa Đỏ của 3D Art là hơn 70 người.

Bên cạnh đội in-house, chúng tôi hợp tác với bạn Khánh và một nhóm đồng nghiệp trong Nam để roto hơn 100 cảnh (trên tổng số ~700 cảnh cần xử lý). Roto là khâu nặng nhọc nhưng quyết định chất lượng compositing nên chúng tôi trân trọng phần đóng góp này.

Tóm lại, 3D Art là một hệ sinh thái VFX 3D di sản: từ số hoá – phỏng dựng, bối cảnh 3D, VFX điện ảnh, đến đạo cụ vật lýtrình chiếu bảo tàng. Trục giá trị xuyên suốt là công nghệ vì lịch sử – văn hoá Việt Nam.

Anh Võ Huy Giáp

Cảm ơn anh Đinh Việt Phương đã có phần giới thiệu khá bao quát và chi tiết về team 3D Art. Anh Nguyễn Dũng Minh, Biên tập & Giám sát hình ảnh VFX của 3D Art Studio có thể chia sẻ đôi điều về hành trình làm nghề và những dự án trước Mưa Đỏ?

Anh Nguyễn Dũng Minh

Chào các bạn, tôi là Nguyễn Dũng Minh. Tôi đồng hành với anh Việt Phương từ những ngày đầu, từ dự án “Hà Nội: Những góc nhìn thời gian” với mục tiêu phục dựng Hà Nội cổ bằng công nghệ 3D. Từ đó tới nay, tôi và anh Phương cùng theo đuổi một đam mê chung: lịch sử và văn hoá. Chúng tôi luôn muốn kể lại các câu chuyện lịch sử – văn hoá qua truyện tranh, phim ảnh, hay dự án bảo tàng, sao cho dễ tiếp cận với người trẻ. Càng làm, chúng tôi càng kéo thêm những đồng đội trẻ để “truyền lửa” và cùng nhau kể tiếp những câu chuyện ấy.

Vai trò của tôi ở 3D Art có hai mảng chính:

  • Biên tập nội dung & nghiên cứu cho các dự án lịch sử – văn hoá: bảo đảm đúng tinh thần tư liệu, nhất quán về dòng thời gian, địa danh, biểu trưng; chuyển hoá phần nghiên cứu thành brief hình ảnh rõ ràng cho các bộ phận.
  • Biên tập & giám sát hình ảnh VFX: theo dõi đầu – cuối pipeline (từ dàn trang khung hình, tone màu, đến composite hoàn thiện), giữ tính liền mạch hình ảnhđộ phù hợp thẩm mỹ với ngôn ngữ chung của tác phẩm.

dự án Mưa Đỏ, tôi phụ trách đúng hai đầu việc đó: biên tập nội dunggiám sát hình ảnh từ khâu đầu đến khâu cuối, để sản phẩm cuối cùng hài hoà nhất với bộ phim, đúng lịch sử, đúng tinh thần, và đúng ngôn ngữ hình ảnh mà đạo diễn mong muốn. Nói ngắn gọn: tôi là người giữ câu chuyện và khung hình “đi đúng đường ray” từ lúc phát ý cho tới khi khoá ảnh.

Anh Võ Huy Giáp

Khách mời tiếp theo là Phạm Ngọc Anh, Trưởng phòng VFX của 3D Art Studio. Anh có thể giới thiệu về hành trình làm nghề và những dự án trước Mưa Đỏ?

Anh Phạm Ngọc Anh

Chào các bạn, tôi là Phạm Ngọc Anh. Tôi tốt nghiệp Trường ĐH  Sân khấu Điện ảnh Hà Nội, chuyên ngành Công nghệ điện ảnh truyền hình. Tính đến nay, tôi làm nghề hơn 10 năm và bắt đầu làm việc cùng anh Việt Phương và anh Minh từ 2014.

Tôi vốn mê lịch sử, xã hội, nên khi bước vào 3D Art, tôi có cơ hội theo đuổi đúng cả đam mê lẫn chuyên môn phim: tham gia các dự án phục dựng số hoá di sản, rồi chuyển năng lực đó vào điện ảnh. Ở studio, tôi hiện phụ trách VFX/Compositing, nói ngắn gọn là “nối các lớp” để CG ăn với footage quay thật: từ key, roto, matte painting, grain, color match đến integration và hiệu ứng đặc biệt ở giai đoạn cuối (khói lửa, debris bổ sung, clean-up, sky replacement…). Tôi cùng tiêu chuẩn hoá quy trình để cả team chạy nhanh mà đều.

Trước Mưa Đỏ, tôi tham gia nhiều dự án gắn với lịch sử văn hoá (bảo tàng, trình chiếu, phim truyền hình điện ảnh). Những dự án đó rèn cho tôi tính kỷ luật hình ảnh và cảm nhận lịch sử hai thứ rất cần khi bạn muốn một khung hình thật chứ không “giả giả”. Với tôi, cảm giác “bối cảnh số biến mất” để người xem chỉ thấy câu chuyện luôn là mục tiêu cuối cùng.

Quá trình 3D Art studio được chọn làm VFX phim Mưa Đỏ?

Anh Võ Huy Giáp

Ngoài 3D Art của anh, còn những studio nào tham gia dự án? Anh có thể giới thiệu thêm, nhất là phần các bạn ở trong Nam?

Anh Đinh Việt Phương

Toàn bộ phần 3D/VFX từ tiền kỳ đến hậu kỳ do 3D Art phụ trách gần như trọn gói. Lý do rất thực tế: thời gian quá ngắn. Nếu chia cho nhiều studio, khâu đồng bộ hình ảnh, pipeline và quản trị shot sẽ phát sinh thêm thời gian và rủi ro gãy mạch. Sau khi cân nhắc, nhà sản xuất quyết định chọn một studio duy nhất chịu trách nhiệm đầu vào đến đầu ra; chúng tôi nhận nhiệm vụ và theo dự án xuyên suốt.

Tuy vậy, vẫn có một mắt xích chúng tôi hợp tác bên ngoài: nhóm của bạn Khánh ở phía Nam đảm nhận roto hơn 100 cảnh trong tổng số các shot cần xử lý. Phần còn lại làm in-house tại 3D Art. Cấu trúc nhân sự vì thế rất rõ: một trục chính duy nhất để giữ pipeline – hình ảnh – tiến độ liền mạch, và một nhánh hỗ trợ chuyên biệt cho khối lượng roto nặng, đảm bảo chất lượng đến phút chót.

Anh Võ Huy Giáp

Trước khi bấm máy luôn có giai đoạn nhen nhóm ý tưởng và tiền kỳ. Anh và ekip đã “trúng thầu” dự án này ra sao?

Anh Đinh Việt Phương:

Bạn có thể ngạc nhiên khi nghe một studio ở Hà Nội ôm một dự án VFX chiến tranh lớn. Thực ra, đội của tôi không chỉ làm kỹ xảo mà còn là một tập thể mê lịch sử và có thế mạnh công nghệ tích lũy nhiều năm, từng cộng tác trên nhiều phim gần đây có “Bình Minh Đỏ” của anh Nguyễn Thanh Vân chuyển phần hậu kỳ ra Bắc vì dịch, chúng tôi cũng tham gia xử lý.

Với Mưa Đỏ, nhà sản xuất không chỉ gặp riêng chúng tôi mà làm việc với nhiều đơn vị ở cả miền Bắc và miền Nam, rồi yêu cầu test. Bài test là cảnh Hội nghị Paris. Kế hoạch ban đầu là sang Pháp quay trong chính căn phòng lịch sử, nhưng không gian hiện nay đã khác và chuyện thuê địa điểm gần như bất khả thi. Đoàn quyết định dựng trong studio, quay thử và dùng kết quả ấy để chọn studio thực hiện.

Chúng tôi nhận đề bài và hoàn thiện bài test trong khoảng một tuần. Lý do chúng tôi có thể làm nhanh là vì trong công ty có bộ phận model kiến trúc. Ngoài VFX, chúng tôi làm diễn họa kiến trúc, bất động sản với gần 30 kiến trúc sư. Nhìn từ ảnh tư liệu, đội có thể dựng lại cấu trúc, tỷ lệ và chi tiết căn phòng rất chính xác. Tôi phối hợp đội của Ngọc Anh (compositing / FX) để tái tạo không gian đạt mức chân thực chấp nhận được trong khung thời gian ngắn dù bình thường, một cảnh như thế phải sửa nhiều vòng.

Kết quả được nhà sản xuất ghi nhận và nói theo cách làm nghề chúng tôi “trúng thầu”. Từ đó, 3D Art theo dự án xuyên suốt: từ tiền kỳ (nghiên cứu, thiết kế bối cảnh, lên pipeline) đến hậu kỳ (CGI, compositing, finishing). Với chúng tôi, đó vừa là bài toán tiến độ, đồng bộ hình ảnh, vừa là cơ hội chứng minh điều mình tin: khi đam mê lịch sử gặp công nghệ đúng cách, bạn có thể dựng nên một không gian quá khứ đủ thuyết phục cho khán giả ngày hôm nay.

Khối lượng shot, khó khăn và cách xử lý

Anh Võ Huy Giáp

Trong breakdown vừa xem, số lượng shot rất lớn và độ chân thực cao. Tổng cộng chúng ta xử lý bao nhiêu shot? Khó khăn chính là gì? Và ekip đã dùng thế mạnh công nghệ của 3D Art để vượt qua như thế nào?

Anh Nguyễn Dũng Minh

Nếu chỉ nhìn breakdown ban đầu, bạn sẽ nghĩ khối lượng vừa tầm: trước khi quay, chúng tôi ước khoảng hơn 400 shot VFX. Nhưng khi “lock picture, con số nhảy lên khoảng 532. Rồi thời tiết mưa liên tục ở Quảng Trị, cứ vừa tạnh là đoàn lao ra quay khiến nhiều chi tiết bối cảnh không giữ được trạng thái ổn định, buộc phải phát sinh thêm shot. Kết quả cuối cùng, khối lượng lên đến 700 shot.

Để kiểm soát, chúng tôi chia toàn bộ công việc thành ba nhóm.

  • Nhóm thứ nhất là clean-up / dọn rác: xoá các yếu tố hiện đại hoặc chi tiết không mong muốn, chỉnh cho khung hình “sạch”.
  • Nhóm thứ hai là tăng cường hiệu ứng: thêm quả nổ, nổ đầu nòng, debris… để đạt nhịp trận địa và cường độ cảm xúc.
  • Nhóm thứ ba là CGI hoàn toàn, những cảnh dựng số trọn vẹn theo “đặt hàng” ban đầu. Trong quá trình làm, chúng tôi chủ động đề xuất thêm hai cảnh: Hạm đội 7biên đội F-4 tấn công tổng thể Thành cổ Quảng Trị, để bức tranh Mùa hè 1972 hiện lên đủ đầy, đây là cuộc chiến ba bên, không chỉ hai phía.

Về đích cũng không hề “êm”. Ở các ngày cuối, khi phim qua những vòng duyệt, chúng tôi phải chỉnh thêm để đạt phân loại 13+ để đạt mục tiêu phim được phổ cập rộng rãi đến các em nhỏ 13 tuổi trở lên; nói cách khác, đội còn chạy tới tận giữa tháng mới đóng DCP bàn giao rạp. Tính từ mốc đóng DCP trở ngược, toàn bộ VFX được triển khai trong khoảng 4,5 tháng, một lịch trình căng nhưng kiểm soát được nhờ chia nhóm rõ ràng, ưu tiên hợp lý và luôn giữ nhịp giữa kể chuyện kỹ thuật.

Cảnh ‘đau đầu’ cảnh xin thêm ‘Hạm đội 7 &  biên đội bay F-4’

Anh Võ Huy Giáp

Trong số hàng trăm shot đã làm, đâu là những cảnh thực sự làm các anh “vò đầu bứt tóc”? Và hai cảnh bổ sung (Hạm đội 7, máy bay F4) có gì đặc biệt?

Anh Nguyễn Dũng Minh & Đinh Việt Phương

Nói thật, không có cảnh nào là “bất khả thi”; cái khó là độ tinh tế và thời gian để cảnh hòa vào ngôn ngữ chung của phim. Nhưng hai cảnh khiến chúng tôi dành nhiều công sức nhất lại chính là hai cảnh xin bổ sung: Hạm đội 7 và biên đội F-4. Vì không nằm trong yêu cầu ban đầu, ngoài khâu triển khai kỹ thuật, chúng tôi phải chuẩn bị cơ sở thuyết phục: ở thời điểm ấy, Hạm đội 7 gồm những tàu nào, tàu sân bay chủ lực là gì, đội hình hộ tống ra sao; F-4 xuất hiện thế nào trong bối cảnh không chiến… Tất cả được tập hợp để trình bày với hệ thống duyệt của Điện ảnh Quân đội và các cấp liên quan. Nói cách khác, đây vừa là sáng tạo thêm, vừa là bài thuyết trình có chứng cứ.

Lý do xin thêm thì rất rõ. Với cảnh tổng thể Thành cổ Quảng Trị, tôi muốn người xem nhìn được bức tranh toàn cảnh, mặt đất bị cày nát đến mức nào, cảm giác khốc liệt ra sao; còn Hạm đội 7 và F-4 giúp thấy vai trò của bên thứ ba (Mỹ), để bức tranh 1972 hiện lên đúng là cuộc chiến ba bên, không chỉ hai phía. Chúng tôi đề xuất làm không tính phát sinh: đam mê lịch sử khiến đội muốn đóng góp phần tốt nhất cho bộ phim. Khối lượng chung đã khổng lồ trong hơn bốn tháng là sự thật, nhưng chúng tôi vẫn nói với ban giám đốc Điện ảnh Quân đội: “Bọn em đảm bảo tiến độ chung và xin làm thêm hai cảnh này. Dùng được thì tốt, không dùng cũng không sao.”

Cuối cùng, điều ràng buộc chúng tôi không phải là những dòng hợp đồng; đó là quyết tâm làm ra sản phẩm tử tế nhất có thể. Hai cảnh “xin thêm” ấy cũng vì thế mà ra đời: để câu chuyện đầy đặn hơn, chân thực hơn, và để khán giả tin vào thực tại lịch sử đang hiện lên trước mắt.

Invisible hay Hero: VFX phải “biến mất” hay phải thật ngầu?

Anh Võ Huy Giáp

Trong hậu kỳ Mưa Đỏ, ekip đã làm gì để các cảnh chiến trường trông quá chân thật như vậy? Nhờ anh Minh chia sẻ kỹ hơn cho các bạn sinh viên.

Anh Nguyễn Dũng Minh

Khi nhận từng shot, tôi không bao giờ xử lý nó như một mảnh rời rạc; tôi đặt nó lên “bàn phim” để xem nó đứng ở đâu trong mạch kể. Từ đó, cách tiếp cận của tôi luôn xoay quanh một nguyên tắc rất trực diện: “zero hay hero.” Có những lúc VFX phải zero, tức là ẩn mình. Tôi chỉ làm sạch, tăng cường vừa đủ, vá những chi tiết không mong muốn, rồi lùi xuống để khán giả không nhận ra sự hiện diện của kỹ xảo. Nếu người xem đi qua cảnh mà không thấy gì “lạ tay”, đó đã là một dạng thành công.

Nhưng cũng có những khoảnh khắc VFX buộc phải hero, đứng mũi chịu sào. Đó là khi cả ê-kíp và khán giả đều biết đây là cảnh dựng CGI (kỹ thuật số) toàn phần, như phân đoạn Hạm đội 7: CGI từ đầu đến cuối. Khi ấy, nhiệm vụ của tôi không chỉ là đẹp; nó phải đáng tin, phải “ngầu” mà vẫn bám chặt ngôn ngữ hiện thực của bộ phim. Ánh sáng phải ăn vào vật thể, hạt bụi và hơi nước phải đúng nhịp gió, âm sắc màu phải hòa vào tổng thể grading, tất cả để dù người xem biết là CGI, họ vẫn tin vào thực tại đang diễn ra trước mắt.

Giữa zero và hero, lựa chọn luôn dựa trên ngữ cảnh kể chuyện. Tôi xâu shot đơn lẻ vào mạch dựng, cân nhịp với âm thanh và nhịp cắt, rồi quyết định: hoặc để kỹ xảo biến mất cho câu chuyện tự nói, hay để kỹ xảo xuất hiện đường hoàng khi bộ phim cần một cú nhấn mạnh tay. Và chỉ khi cảnh đi qua mà khán giả chỉ cảm câu chuyện, tôi mới xem VFX của mình là hoàn thành nhiệm vụ.

Scan 3D cả chiến trường

Anh Võ Huy Giáp

Trong video bạn vừa xem, chiến trường được tái hiện cực rộng và chi tiết. Ekip đã dùng kỹ thuật nào để phục dựng cả chiến trường 3D như vậy?

Anh Phạm Ngọc Anh

Để tái hiện chiến trường, chúng tôi luôn làm hai lớp: lớp thật và lớp số. Lớp thật là trường quay vật lý như tường thành, giao thông hào, vị trí tác chiến được dựng để diễn viên có không gian tương tác, máy quay có điểm bám. Nhưng chừng ấy không đủ kể hết câu chuyện: bạn phải thấy bờ sông Thạch Hãn, thị xã Quảng Trị bị cày xới, những hố bom chằng chịt, thứ mà phim trường khó lòng dựng hết.

Lúc đó lớp kỹ thuật số bước vào. Ngay từ tiền kỳ và trong ngày quay, chúng tôi scan 3D toàn bộ phim trường; dữ liệu này được dùng để mở rộng bối cảnh (environment extension) và đắp asset: địa hình, công trình, dấu vết bom đạn, cây cối, đường sá… Ưu điểm của scan 3D là giữ nguyên “dáng thật” của hiện trường – tỷ lệ, cấu trúc, bề mặt – giúp phần 3D ăn khít với footage quay mà không phải model lại từ số 0. Từ “hạt mầm” là phim trường thật, chúng tôi nhân rộng không gian thành một chiến trường hoàn chỉnh, đủ chiều sâu và chi tiết để máy quay đi qua mà không lộ mép ghép.

Thành thật mà nói, nếu dựng full 3D ngay từ đầu, khối lượng đó đủ cho một game AAA, tức là rất tốn thời gian. Mưa Đỏ thì ngược lại: thời gian và tài nguyên hữu hạn, nên lời giải hợp lý nhất là kết hợp trường quay thật + scan 3D + mở rộng CG. Nhờ vậy, chúng tôi không chỉ dựng được Thành cổ, mà còn khớp được Sở chỉ huy tiền phương của bên VNCH, thậm chí các không gian đặc thù như phòng họp Paris, mọi thứ đều chỉn chu và sát yêu cầu lịch sử trong quỹ thời gian cho phép. Điều làm nên độ thuyết phục cuối cùng là sự gặp nhau giữa công nghệ đúng bài và đội ngũ mê lịch sử: kỹ thuật bảo đảm độ chính xác; tình yêu tư liệu giữ cho khung hình có linh hồn.

Anh Võ Huy Giáp

Em hiểu scan 3D là quét một vật thể. Nhưng ở Mưa Đỏ anh nói là scan cả môi trường lớn. Vậy ekip đi từng bước ở hiện trường để quét hay có cách nào khác để phục dựng trường quay ảo rộng như vậy mà vẫn chính xác?

Anh Đinh Việt Phương

Ở 3D Art, chúng tôi có hẳn một phòng Số hoá Di sản, ngày nào cũng đi scan 3D đình, chùa, pháo đài, bảo tàng; vì thế quét một không gian lớn là việc thường nhật. Cách làm không phải là “đi từng bước mò mẫm”, mà là một quy trình bài bản: chúng tôi kết hợp photogrammetry (chụp ảnh đa góc để tái tạo 3D) với laser scan, rồi hợp nhất hai đám mây điểm để thu được khối 3D vừa chi tiết vừa chính xác.

Ở Thành cổ Quảng Trị, đội ngũ scan toàn bộ phim trường như tường thành, hào, địa hình, sau đó mở rộng (extend) và đắp asset xung quanh; với sân bay Tà Cơn, dù hiện tại chỉ còn một chiếc máy bay trưng bày, chúng tôi vẫn dựa trên dữ liệu scan để tái dựng đường băng, khí tài và hậu cảnh đúng thời kỳ.

Cốt lõi của quy trình là một hệ toạ độ chung cho toàn dự án. Khi mô hình 3D từ point cloud đã được chuẩn hoá toạ độ, các bộ phận có thể làm song song trên những phần mềm khác nhau. Người dùng 3ds Max dựng khối, người xử lý 2D dùng AutoCAD, người khác lo layout, lighting, FX, nhưng khi ráp lại mọi thứ khớp gần như tuyệt đối. Cùng lúc, đường chuyển động của camera quay thật được track và đưa vào scene như camera ảo; lúc đó trường quay ảo trồng lên trường quay thật sẽ đúng tỷ lệ, phối cảnh, chuyển động, giúp compositing tiết kiệm rất nhiều thời gian và giảm sai số.

Tóm lại, chúng tôi dựng “chiến trường” bằng scan 3D + hợp nhất point cloud + chuẩn hoá toạ độ + khớp camera thật–ảo. Làm đúng những bước ấy, không gian ảo ra đời nhanh, đúng, và đủ sâu để kể một câu chuyện lịch sử thuyết phục trước ống kính.

Cảnh nào khó nhất?

Anh Võ Huy Giáp

Phục dựng trường quay đã rất phức tạp. Nhưng với các anh, shot nào là “khó nhất” thật sự?

Anh Phạm Ngọc Anh

Sau khi dựng xong bối cảnh và modeling theo concept, phần nặng nhất luôn đổ về compositing. Dù chỉ là clean plate, xoá đối tượng hay mở rộng bối cảnh, mỗi shot đều phải đi đủ vòng: precomp → tracking → match-move → compositing. Một bối cảnh thường có 5–6 góc máy với đủ cỡ cảnh, nên hầu như cả ngoại cảnh lẫn nội cảnh liên quan đều phải can thiệp.

Nói “cảnh nào cũng khó” thì đúng, nhưng với tôi khó nhất lại là cảnh mở đầu trận chiến, một khung hình tĩnh lặng trước khi tiếng nổ ập đến. Máy đặt từ hầm trú ẩn của Tiểu đội 1, quét qua toàn bộ Thành cổ Quảng Trị. Chính vì không có cháy nổ che khuyết điểm, shot này buộc phải hoàn hảo ở từng lớp ghép: match move phải khóa tuyệt đối; matte painting và environment extension phải dựng đủ các lớp xa – gần, độ sâu không gian; bề mặt thành cổ phải projection chuẩn để khớp phối cảnh ở mọi góc; cuối cùng là chỉnh màu, thêm độ hạt phim và tạo cảm giác xa–gần, để hình ảnh làm bằng máy tính hòa hoàn toàn vào cảnh quay thật.

Riêng shot ấy, đội tôi làm hơn 100 giờ, tracking và matchmove lại ba lần cho tới khi mọi góc và mọi lớp ăn nhịp kể. Nghe có vẻ nghịch lý, nhưng chính một cảnh “không có gì” lại tốn thời gian nhất: chỉ cần lệch một nhịp phối cảnh hay một vệt ánh sáng, khán giả sẽ nhìn ra ngay.

Link Video Full Source:

CASE STUDY VFX BREAKDOWN: MƯA ĐỎ – THE ART OF INVISIBLE VFX

Xem tiếp phần 2: VFX BREAKDOWN “MƯA ĐỎ”: THE ART OF INVISIBLE VISUAL EFFECTS (PHẦN 2) – QUY TRÌNH SẢN XUẤT VFX TỪ A-Z

Khóa học 3D Animation bao gồm toàn bộ quy trình làm phim hoạt hình từ giai đoạn Pre-Production (Tiền kỳ) đến Production (Sản xuất) và Post-Production (Hậu kỳ). Đây sẽ là điểm khởi đầu lý tưởng giúp các bạn định hướng nghề nghiệp một cách chuyên sâu trong hoạt hình 3D thông qua các học kỳ dành riêng cho phần mềm hoạt hình 3D cao cấp như Maya, ZBrush, Nuke, Substance Painter,…

Học kỳ I: Art Fundamental
Học kỳ II: 3D Animation Basics
Học kỳ III: Story Development
Học kỳ IV: 3D Animated Short Film

AD3DA

PHẦN MỀM

BẰNG CẤP QUỐC TẾ

Advanced Diploma in 3D Animation

SIGN UP FOR FREE

ĐĂNG KÝ ĐỂ ĐƯỢC TƯ VẤN MIỄN PHÍ