VFX BREAKDOWN “MƯA ĐỎ”: THE ART OF INVISIBLE VISUAL EFFECTS (PHẦN 5) – LÀM CẢNH MÁY BAY F-4 TẬP KÍCH NHƯ THẾ NÀO?

Làm portfolio khác biệt và tiêu chí tuyển dụng

 

Anh Võ Huy Giáp

Trong các câu hỏi mà mọi người gửi trước khi đăng ký tham dự, có một điều lặp lại rất nhiều: làm sao để portfolio (hồ sơ năng lực cá nhân) thật sự nổi bật so với những người khác? Giả sử nộp vào studio của anh, thì khi tuyển dụng, các anh ưu tiên điều gì hơn: tư duy và cách làm, hay khả năng sử dụng phần mềm?

Anh Đinh Việt Phương

Anh xin nói thẳng, vì anh thường là người trực tiếp xem hồ sơ và phỏng vấn.

Điều đầu tiên của một portfolio tốt thật ra rất cơ bản: mở lên phải xem được ngay. Hình ảnh phải đủ lớn, rõ ràng, không mờ, không bé tí. Đường link em gửi phải bấm vào là chạy luôn, không bắt đăng nhập lòng vòng. Còn nếu em có showreel (clip tổng hợp), đừng cố làm dài. Hãy chỉ để những gì mạnh nhất của em, không nhồi tất cả mọi thứ em từng làm.

Sau vòng đầu, nếu em được gọi tiếp thì người nói chuyện với em thường là người làm nghề. Lúc đó studio của anh sẽ nhìn hai nhóm yếu tố:

  • Thứ nhất là con mắt hình ảnh của em. Chỉ cần xem vài cảnh thôi là biết em cảm được ánh sáng, màu sắc, bố cục, nhịp chuyển động ở mức nào. Nói dễ hiểu: nhìn vào là biết em có “mắt nghề” hay chưa.
  • Thứ hai là năng lực theo mảng em theo đuổi. Ví dụ, nếu em nói em giỏi diễn hoạt, bọn anh sẽ xem chuyển động có tự nhiên, có trọng lượng hay không. Nếu em nói em giỏi mô phỏng khói, lửa, bụi, bọn anh sẽ xem em xử lý tới đâu. Tức là không chỉ “đẹp”, mà là em thực sự kiểm soát được phần việc đó hay chưa.

Chính vì vậy, một hồ sơ ngắn gọn nhưng đánh trúng sở trường luôn hiệu quả hơn một hồ sơ dài mà loãng.

Đến lúc phỏng vấn trực tiếp, điều quan trọng nhất không phải là tỏ ra “biết hết”, mà là sự tự tin vừa phải: “Đây là những gì em đang làm được, và em muốn đi xa hơn nữa.” Nghề này ai cũng vừa làm vừa học, kể cả những người phỏng vấn em. Không ai toàn năng cả. Họ chỉ hơn em vài năm kinh nghiệm thôi. Nếu mỗi ngày em làm bản thân giỏi hơn chính em của ngày hôm qua, thì em đã có thứ mà bọn anh rất quý: khả năng tiến bộ liên tục. Nếu em vượt qua được cảm giác tự ti, dám đưa thật năng lực hiện tại của mình và dám nói “em muốn lên level nữa”, thì nhà tuyển dụng sẽ nhận ra điều đó rất nhanh. Và đó chính là khác biệt.

 

Quy trình làm cảnh máy bay F4 tập kích; cách studio dùng AI

Em là Trung, đang làm diễn họa kiến trúc. Hôm nay đến buổi talk, em có hai điều muốn hỏi. Câu hỏi thứ nhất của là về quy trình làm một cảnh cụ thể trong Mưa Đỏ: cảnh hai chiếc máy bay tiêm kích F-4 bay vào và phóng tên lửa xuống khu vực giao tranh. Ở đây không chỉ có khán giả yêu phim, mà cũng có nhiều bạn quan tâm đến VFX, 3D. Nên em muốn nghe chi tiết: với một cảnh như vậy, đội VFX thực hiện theo trình tự nào để đi từ ý tưởng đến hình ảnh cuối cùng ạ? Câu hỏi thứ hai của em liên quan đến công nghệ mới. Các anh đã làm nghề 10–20 năm, luôn phải cập nhật công cụ mới. Bây giờ là thời đại AI, có đủ loại công cụ sinh hình ảnh, sinh cảnh. Studio của các anh đã dùng AI như thế nào để làm sản phẩm nhanh hơn, hiệu quả hơn, chính xác hơn? AI đã thật sự vào quy trình chưa, hay vẫn chỉ là lý thuyết?

Anh Phạm Ngọc Anh

Cảnh hai chiếc F-4 phóng tên lửa xuống thành cổ Quảng Trị là cảnh hoàn toàn dựng số. Tức là không có quay thật, không có máy bay thật, tất cả đều do đội VFX tạo nên từ đầu bằng CGI. Quy trình bắt đầu bằng việc lên ý tưởng và tham chiếu lịch sử. Đội phải xác định rất rõ: đây là máy bay F-4 của Hạm đội 7 – tức là phiên bản máy bay thuộc Hải quân Mỹ thời điểm 1972, với màu sơn, ký hiệu, bố trí vũ khí, và cách tham chiến đặc trưng (bay theo tốp mấy chiếc, vào ở cao độ nào, bắn bao nhiêu quả trong một lượt tấn công…). Những chi tiết này không phải bịa. Đội ngũ phải tự nghiên cứu tài liệu chiến tranh, để đảm bảo khi đưa lên phim, nếu có ai từ phía quân đội xem, họ vẫn gật đầu: “Đúng thời kỳ này.”

Vì vậy, trước cả chuyện kỹ thuật, đội phải trả lời câu hỏi: “Ngoài đời nó diễn ra thế nào?” Rồi mới đề xuất với đạo diễn phương án dàn dựng: đội hình máy bay ra sao, chúng tiếp cận từ hướng nào, nã đạn lúc nào. Chỉ khi đạo diễn đồng ý phần này thì cảnh mới được bật đèn xanh để sản xuất.

Sau bước nghiên cứu và thống nhất ý đồ, đội bắt đầu dựng mô hình các đối tượng: máy bay, không gian bầu trời, khu vực mặt đất bị tấn công, vụ nổ, luồng khói tên lửa để lại phía sau… Rồi họ dàn cảnh, sắp chuyển động, dựng nhịp tấn công.

Điểm khó của đoạn này nằm ở chuyện kiểm soát. Máy tính không thể tự sinh ra cả cảnh theo một câu lệnh chung chung rồi cho ra hình ảnh dùng được ngay. Mỗi yếu tố phải được xây lên và kiểm tra riêng. Máy bay tách riêng. Mặt đất tách riêng. Cột khói, đuôi lửa của tên lửa tách riêng. Vụ nổ trên mục tiêu tách riêng. Làm như vậy để dễ điều chỉnh, vì nếu trộn tất cả một lúc thì mọi thứ rối tung, rất khó kiểm soát ánh sáng, góc nhìn và thời điểm va chạm.

Sau đó mới đến bài toán ghép tất cả lại thành một khoảnh khắc có nhịp điệu điện ảnh: đúng thời điểm máy bay bổ nhào, đúng khoảnh khắc phóng tên lửa, đúng độ trễ trước khi mục tiêu nổ tung, và đúng cảm giác bầu trời – mặt đất nằm chung trong một không gian thật sự có chiều sâu, không phải cảnh ghép “giả giả”. Đây là phần đòi hỏi tay nghề và cả sức chịu đựng, vì chỉ cần sai một nhịp thôi là cảnh mất tính thuyết phục. Cảnh đó chỉ có vài chục giây, nhưng là công sức của cả đội 3D và đội compositing, và họ thực sự đã phải chiến đấu đến cùng để đưa nó lên đúng tầm vóc mà bộ phim cần.

Chuyển sang đề tài AI (Trí tuệ nhân tạo): bây giờ có thể sinh ra hình ảnh rất nhanh, thậm chí nghe thì có vẻ như “chỉ cần gõ một câu lệnh là ra luôn một cảnh máy bay oanh tạc”. Về mặt tiềm năng thì đúng: tương lai có thể đi tới chỗ đó. Nhưng hiện tại thì chưa đơn giản như vậy. Lý do là vì ba điểm.

  • Thứ nhất, khả năng ra kết quả đúng ý ngay lập tức là rất thấp. Để AI hiểu chính xác “máy bay F-4 của Hải quân Mỹ năm 1972, mang vũ khí đúng thời kỳ, tấn công theo đội hình thực tế”, gần như không thể chỉ bằng một câu lệnh chung chung. Muốn AI làm gần đúng, đôi khi thời gian chỉnh, thời gian “huấn luyện”, còn lâu hơn việc đội tự dựng từ đầu theo phương pháp làm phim truyền thống.
  • Thứ hai, chất lượng hiện nay chưa đủ cho chuẩn điện ảnh. Ở cấp độ ảnh tĩnh, AI đã rất ấn tượng. Nhưng để biến nó thành cảnh chuyển động có logic vật lý, có chiều sâu ánh sáng, nhất quán giữa các khung hình – vẫn còn khoảng cách rất xa.
  • Thứ ba, độ chính xác lịch sử. Với phim chiến tranh như Mưa Đỏ, đây là điểm tuyệt đối. Mà AI hiện tại lại thường “bịa” chi tiết: gắn nhầm vũ khí, cho sai cấu trúc tàu chiến, đặt màu sơn không đúng đơn vị… Những thứ đó, với khán giả bình thường có thể không sao, nhưng với phim lịch sử thì là điều không chấp nhận được.

Cho nên, ở giai đoạn hiện nay, đội của 3D Art chỉ dùng AI như một công cụ hỗ trợ ở bước đầu: gợi ý ý tưởng, thử nhanh vài phương án hình dung bầu trời, bố trí đội hình, không khí khung cảnh… Nói cách khác, AI đang hữu ích trong việc “phác thảo” và “trao đổi ý tưởng nhanh”, chứ chưa thể thay con người trong khâu dựng cảnh thực sự đưa lên màn ảnh rộng.

Anh Đinh Việt Phương

Trong tương lai rất gần, sẽ hình thành ba kiểu người làm nghề. Một là người “cầm đường hướng”, tức là người chủ động ra quyết định và sử dụng nhân lực. Hai là người biết tận dụng AI như công cụ để đẩy nhanh công việc của mình. Đây sẽ là nhóm có lợi thế lớn nhất, vì họ vẫn còn tư duy thẩm mỹ, hiểu bối cảnh lịch sử, hiểu câu chuyện, nhưng có thêm sức mạnh tăng tốc. Ba là người bị biến thành công cụ của AI – chỉ làm những việc lặp lại, ai cũng thay thế được.

Muốn không rơi vào nhóm thứ ba, bạn phải giữ thứ AI không có: cảm nhận thẩm mỹ, hiểu câu chuyện, hiểu bối cảnh văn hóa – lịch sử, hiểu vì sao một hình ảnh chạm được cảm xúc. Đấy chính là cái khả năng Mỹ học như mình đã chia sẻ với các bạn. Mình sẽ phải có cái khả năng về mặt con người và chỉ con người mới làm được. Đấy chính là những cái cảm xúc để mà phân tích được một cái vẻ đẹp và làm chủ được cái sự gọi là cái lý luận về mặt triết học của một cái liên quan đến trường thị giác và liên quan đến cái cảm nhận con người về vẻ đẹp. Và từ đấy mình truyền cho những công cụ AI để nó phải phục vụ cho chính cái bản ngã của bản thân mình. Lúc đó chúng ta sẽ thành công được ở trong một cái thế giới tương lai khi mà rõ ràng là AI nó sẽ tạo ra được một chiến tuyến, nó có thể thao túng mình hay mình thao túng nó thì cái đấy đấy chính là tùy thuộc vào cái bản thân của các bạn.

Nếu bạn giữ được phần “con người” đó, và biết dùng AI như trợ lý thay vì để AI dắt mình đi, thì bạn sẽ đứng vững trong nghề, kể cả khi công nghệ thay đổi rất nhanh.

 

VFX ngoài điện ảnh: bức tranh ứng dụng và con đường dấn thân

Anh Trí Dũng

Các bạn ở 3D Art hãy bước ra khỏi phim Mưa Đỏ và chia sẻ về tiềm năng của nghề VFX, hậu kỳ. Hãy nói về những ứng dụng của VFX trong lĩnh vực khác ví dụ như là chúng ta có thể làm TVC, làm MV, Games Show hay làm những cái về entertainment, edutainment chẳng hạn.

Anh Đinh Việt Phương

Tôi xin chia sẻ thêm với anh Trí Dũng và với tất cả các bạn:

Cái nghề của chúng ta, nghề mà anh em đang làm – và có thể một ngày nào đó các bạn sẽ bước vào – thực chất là nghề dùng đôi mắt và cảm nhận của chính mình để kể lại cho người khác thấy điều mình thấy. Mình nhìn thế giới thế nào, mình truyền lại đúng như thế, thậm chí còn đẩy nó lên để người khác cũng cảm được cảm giác đó. Đó là cốt lõi.

Vì vậy, nghề này không chỉ nằm trong phim chiến tranh hay phim điện ảnh. Nó len vào mọi mặt của đời sống. Bây giờ ai cũng nhìn thế giới qua một cái khung hình chữ nhật trước mặt – màn hình điện thoại, màn hình TV, màn hình quảng cáo, màn hình trong bảo tàng, màn hình trình diễn trên sân khấu. Và tôi thách thật lòng: bây giờ ai bỏ điện thoại được? Không ai bỏ được. Điều đó có nghĩa là hình ảnh, chuyển động, nội dung trực quan sẽ còn gắn với đời sống con người nhiều năm nữa, không lùi lại đâu, chỉ đi lên thôi.

Như vậy, cơ hội nghề nghiệp cho những người biết tạo ra khung hình, biết tạo ra chuyển động, biết kể câu chuyện bằng hình ảnh – đấy là cả một vùng biển xanh. Không chỉ phim Mưa Đỏ. Các bạn có thể làm phim điện ảnh, làm quảng cáo, làm bất động sản (diễn họa dự án, bay flythrough), làm trưng bày bảo tàng, làm sản phẩm giáo dục tương tác, làm show trình diễn, làm nội dung giải trí – giáo dục. Rất nhiều mảng khác nhau, chỉ cần có mắt nhìn hình và khả năng tổ chức hình ảnh.

Tôi vẫn nhấn mạnh chữ “vất vả” không phải để dọa. Mà để nói thật rằng làm nghề này không phải chỉ ánh hào quang. Nếu các bạn muốn tìm hiểu một nhánh bất kỳ, chỉ cần gõ Google là ra; bây giờ còn có AI, có những công cụ trả lời hộ bạn, thậm chí còn dỗ dành, động viên bạn tốt hơn cả chúng tôi đang ngồi đây. Nhưng đó chỉ là bề mặt. Cái chúng tôi muốn nói là phần còn lại sau lớp hào nhoáng.

Tôi lấy ví dụ ngoài điện ảnh cho dễ hình dung: chúng tôi từng tham gia một dự án quy hoạch hai bên bờ sông Hồng cho Hà Nội – mục tiêu là hình dung tương lai của cả một dải đô thị ven sông. Thành phố mời chuyên gia từ Trùng Khánh (Trung Quốc), nơi họ đã làm rất thành công quy hoạch đô thị ven sông và được coi như hình mẫu tham chiếu. Khi làm việc với họ, điều quý nhất không phải là nghe họ khoe những gì đã làm được, mà là nghe họ kể những thất bại của 20 năm trước: chỗ nào quy hoạch sai, vì sao dòng người không đi đúng hướng, vì sao cảnh quan bị phá hỏng, vì sao dòng chảy giao thông – kinh tế không bền. Vì sao tôi kể chuyện này ở đây? Vì nó giống hệt cách làm nghề hình ảnh.

Muốn tạo ra một sản phẩm nhìn thuyết phục, sống được lâu, bạn phải nhìn thẳng vào khó khăn ngay từ đầu. Bạn phải tự hỏi: thách thức trước mắt là gì, điểm yếu nằm ở đâu, rủi ro ở đâu, và mình vượt qua nó bằng cách nào để còn đi đường dài. Học từ thất bại của người khác để đỡ phải ngã lại đúng cái hố ấy. Đó là tư duy sản xuất thực sự. Nó không lấp lánh, nhưng nó giúp bạn trụ được trong nghề.

Cho nên hôm nay, khi chúng ta nói đến “ứng dụng VFX”, đừng chỉ nghĩ đến hào quang của một cảnh máy bay nổ hay xe tăng bắn lửa. Đúng, phần đó rất phấn khích. Nhưng đằng sau nó là một hệ sinh thái công việc khổng lồ: phim điện ảnh (riêng sau Mưa Đỏ, lịch làm của đội đã kín đến hết năm sau, khoảng bốn phim điện ảnh nữa), rồi quảng cáo thương mại, rồi quảng cáo bất động sản, rồi các sản phẩm trình chiếu phục vụ trưng bày lịch sử, rồi mọi loại nội dung thị giác khác.

Và trong hệ sinh thái đó, bạn không nhất thiết chỉ là người “làm kỹ xảo”. Bạn có thể trở thành người tổ chức sản xuất, người dựng bối cảnh số, người kể câu chuyện lịch sử bằng hình ảnh, người phát triển nội dung trình chiếu cho bảo tàng, người làm tiền kỳ hình ảnh cho một dự án kiến trúc – rất nhiều vai trò khác nhau.

Nhưng để có chỗ đứng trong cái “công nghiệp thị giác” đó, bạn cần hai nhóm nền tảng.

  • Một: công cụ. Không trốn được. Phần mềm, quy trình, kỹ năng thao tác.
  • Hai: cảm quan thẩm mỹ và tư duy hình ảnh. Cái này không ai làm hộ bạn được. Đây là vốn sống của chính bạn: hiểu bố cục, hiểu ánh sáng, hiểu cảm xúc khung hình. Tôi đã nói ở phần trước: đó là thứ mà máy móc không thể thay thế cho bạn.

Các bạn ngồi đến giờ phút này, sau gần hết chương trình, tức là các bạn thực sự quan tâm chứ không chỉ đến cho biết. Nghĩa là các bạn đã ở ngay cửa rồi. Việc còn lại là các bạn phải trả lời cho chính mình hai câu hỏi: “Mình đang muốn bước vào mảng nào trong cái thế giới hình ảnh này?” và “Để bước vào mảng đó, mình phải học cái gì, rèn cái gì, ngay từ bây giờ?”

Tôi không bảo các bạn đừng sai. Ngược lại, các bạn có quyền thử và có quyền sai. Nhưng đừng lao vào một cách mù; trước khi thử, hãy tự dựng cho mình một bức tranh thực tế của cái thế giới mà bạn sắp bước vào. Nghĩa là nhìn thẳng vào đòi hỏi của nghề, không chỉ nhìn vào hào quang của sản phẩm cuối.

Tôi nói thật: chúng tôi không phải không còn lựa chọn nghề khác. Ai trong đội cũng có thể rẽ sang hướng khác, thu nhập có khi nhàn hơn. Nhưng vì sao sau 20 năm chúng tôi vẫn ngồi đây, vẫn còn hào hứng kể, vẫn còn gọi nhau đi tiếp? Vì chúng tôi thấy rõ giá trị của việc dùng hình ảnh để kể câu chuyện, đặc biệt là những câu chuyện thuộc về lịch sử, ký ức, ký ức tập thể. Và chúng tôi tin có người trẻ sẽ tiếp tục được việc đó.

Vậy nên, nếu bạn còn ngồi lại đến lúc này, tôi tin là bạn đã biết mình muốn gì hơn phần đông người ta nghĩ. Phần tiếp theo là của bạn: học đúng thứ bạn cần để đạt đến điều bạn muốn. Chúng tôi có thể chia sẻ kinh nghiệm, có thể chỉ đường, nhưng cuối cùng con đường là của bạn đi.

Link Video Full Source:

CASE STUDY VFX BREAKDOWN: MƯA ĐỎ – THE ART OF INVISIBLE VFX

Xem thêm các phần trước:

VFX BREAKDOWN “MƯA ĐỎ”: THE ART OF INVISIBLE VISUAL EFFECTS (PHẦN 1) – SCAN 3D CẢ CHIẾN TRƯỜNG

VFX BREAKDOWN “MƯA ĐỎ”: THE ART OF INVISIBLE VISUAL EFFECTS (PHẦN 2) – QUY TRÌNH SẢN XUẤT VFX TỪ A-Z

VFX BREAKDOWN “MƯA ĐỎ”: THE ART OF INVISIBLE VISUAL EFFECTS (PHẦN 3) – LỜI KHUYÊN CHO CÁC BẠN TRẺ BƯỚC VÀO NGHỀ VFX

VFX BREAKDOWN “MƯA ĐỎ”: THE ART OF INVISIBLE VISUAL EFFECTS (PHẦN 4) – SINH VIÊN VFX RÈN CON MẮT NGHỆ THUẬT NHƯ THẾ NÀO?

Khóa học 3D Animation bao gồm toàn bộ quy trình làm phim hoạt hình từ giai đoạn Pre-Production (Tiền kỳ) đến Production (Sản xuất) và Post-Production (Hậu kỳ). Đây sẽ là điểm khởi đầu lý tưởng giúp các bạn định hướng nghề nghiệp một cách chuyên sâu trong hoạt hình 3D thông qua các học kỳ dành riêng cho phần mềm hoạt hình 3D cao cấp như Maya, ZBrush, Nuke, Substance Painter,…

Học kỳ I: Art Fundamental
Học kỳ II: 3D Animation Basics
Học kỳ III: Story Development
Học kỳ IV: 3D Animated Short Film

AD3DA

PHẦN MỀM

BẰNG CẤP QUỐC TẾ

Advanced Diploma in 3D Animation

SIGN UP FOR FREE

ĐĂNG KÝ ĐỂ ĐƯỢC TƯ VẤN MIỄN PHÍ