Kỹ thuật quay phim ảo (Virtual Cinematography) liệu có phải là tương lai của ngành sản xuất ảo trong tương lai hay không? Dưới góc nhìn của các nhà làm phim, đạo diễn hình ảnh kỳ cựu, những người đã từng “kinh qua” nhiều dự án đình đám, từng tham gia vào quá trình sản xuất ảo hoặc thậm chí là một phần quan trọng trong quá trình tạo ra những công nghệ đột phá, giúp cải thiện quá trình sản xuất phim ảnh, hoạt hình và trò chơi trực tuyến, bạn sẽ có thêm những góc nhìn thú vị về xu hướng này.
Virtual Cinematography (tạm dịch: kỹ thuật quay phim ảo) là một kỹ thuật liên quan đến việc sử dụng công nghệ và môi trường ảo để tạo ra các cảnh quay, hình ảnh hoặc sản phẩm điện ảnh nói chung. Trong đó, thực tế ảo (VR) hoặc thực tế mở rộng (AR) là hai công nghệ quan trọng trong việc tạo ra môi trường ảo, cho phép các nghệ sĩ quay phim tương tác trực tiếp để định hình cảnh quay, điều khiển và sắp xếp các yếu tố như ánh sáng, góc máy, môi trường một cách linh hoạt hơn thông qua giao diện ảo.
Thuật ngữ “Virtual Cinematography” được định nghĩa thông qua sự thành thạo trong việc sử dụng máy quay, ống kính và ánh sáng trong thực tế cùng với sự mở rộng tầm ảnh hưởng của chúng. Với các công cụ phát triển trò chơi điện tử (game engines) theo thời gian thực đang trở thành nền tảng quan trọng của ngành công nghiệp sản xuất ảo và kỹ thuật hình ảnh hóa (Pre-visualization) – một phương pháp mô phỏng các cảnh quay người thật đóng bằng các mô hình 3D đang trở thành yếu tố không thể thiếu trong các sản phẩm điện ảnh bom tấn thực tế.
Thực tế cho thấy rằng cách tiếp cận truyền thống trong ngôn ngữ điện ảnh đang thay đổi. Máy bay không người lái đã làm cho những cảnh quay khó thực hiện trước đây trở nên dần khả thi. Nhiều thế hệ được lớn lên với tuổi thơ đầy ắp những kỷ niệm của các trò chơi điện tử. Ngành công nghiệp hoạt hình, phim, truyền hình cùng với các ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang hội tụ lại nhờ vào sự “update” và tích hợp của các công cụ ứng dụng công nghệ tiên tiến thời kỳ mới.
Tranh luận về việc liệu xu hướng này có tiếp tục hay không, các tác phẩm như “Life of Pi” (Cuộc đời của Pi) đã giành giải Oscar cho giải thưởng Kỹ thuật quay phim xuất sắc (Best Cinematography) liệu có giảm bớt hay không? Liệu việc mời các đạo diễn hình ảnh phim hoạt hình nhập hội các tổ chức như Hiệp hội Đạo diễn Hình ảnh Hoa Kỳ (the American Society of Cinematographers) có trở nên phổ biến hay không? Tất cả những điều này đều còn cần phải chờ đợi thêm.
Ngoài ra, vẫn còn các vấn đề liên quan đến việc thảo luận với các đạo diễn hình ảnh trong giai đoạn hậu kỳ để đảm bảo rằng sự lựa chọn về góc máy, ánh sáng, khung hình,… là nhất quán, từ đó có thể duy trì ngôn ngữ thị giác của tác phẩm một cách đồng nhất.
Để tiến tới sự hiểu biết toàn diện về sự giao thoa giữa kỹ thuật quay phim ảo (Virtual Cinematography) và quay phim trực tiếp (live-action), các chuyên gia trong ngành điện ảnh, truyền hình, hoạt hình, trò chơi điện tử, quảng cáo và nhóm ngành sản xuất ảo nói chung đã được tham vấn kỹ.
Đạo diễn hình ảnh Greig Fraser, người đã giành giải thưởng Oscar cho những đóng góp vào siêu phẩm DUNE phần 1 và đề cử cho phim Lion cũng như là người quay phim chính cho tập đầu tiên của The Mandalorian, được công nhận vì đã đẩy mạnh việc áp dụng phương pháp sản xuất ảo trong thời kỳ Covid-19.
“Tôi ước rằng mình đã thành thạo Unreal Engine (UE) sớm hơn. Vì nếu như tôi đang được đào tạo để trở thành một người đạo diễn hình ảnh ngay bây giờ, công cụ rẻ nhất mà tôi có thể sở hữu để làm tốt công việc của mình chính là Unreal Engine.” Frase chia sẻ.
“Với UE, bạn có thể tạo ra các nhân vật ảo, xây dựng khuôn mặt theo trí tưởng tượng của mình, thiết lập ánh sáng cho nó và bắt đầu khám phá cách ánh sáng hoạt động trên vật thể đó. Bạn có thể bắt đầu cảm nhận sự thay đổi về cảm xúc khi đặt ánh sáng ở từng vị trí, ở mặt bên, mặt trên hay khi cho nguồn sáng giảm đi, chuyển màu,… Mọi thứ đều có thể thay đổi dễ dàng. Với những gì tạo ra trong thế giới ảo, bạn có thể hiện thực hóa ra thế giới thực, nhưng cũng cần phải biết rằng không phải tất cả mọi ý tưởng đều khả thi mà cần dựa trên những cơ sở kiến thức khi triển khai ý tưởng trong sản xuất ảo.”
Greig cho rằng, so với việc sử dụng nhiều công cụ hơn, sự hiểu biết và khả năng phối hợp giữa các công cụ là điều cần thiết hơn.
“Bạn không thể đặt một chiếc đèn 18K, màn chắn sáng và một lớp vật liệu làm mờ trong môi trường ảo theo cách giống như bạn thường làm trên phim trường thực tế. Sẽ có rất nhiều sự thay đổi diễn ra, về mật độ mềm mại, chiều rộng và khoảng cách của ánh sáng. Tôi muốn các thiết bị chiếu sáng với các thông số chính xác được tích hợp vào UE vì điều đó sẽ giúp nhiều đạo diễn hình ảnh, những người đã được đào tạo với hệ thống cũ (truyền thống), có thể sử dụng chúng trong một thế giới mới mà không gặp khó khăn.”
Theo góc nhìn của Cullum Ross, Chuyên gia Kỹ thuật chiếu sáng của tác phẩm Man vs. Bee: “Vấn đề lớn nhất tôi gặp phải với ánh sáng tương tác (interactive lighting) và thiết lập vật thể ảo chính là dù bạn cố gắng đến đâu đi nữa thì việc thêm ánh sáng phản xạ là điều bất khả thi. Điều đó rất khó khăn trong môi trường ảo vì bạn đang làm việc trên một dãy đèn LED lớn và chúng là loại ánh sáng mềm. Nếu bạn muốn tạo ra điểm sáng hoặc lóe sáng, bạn cần phải làm nó trên thực tế.”
Khoảng 3 đến 4 lần quay riêng biệt đã được thực hiện cho những cảnh liên quan tới con ong. Ross nói: “Chúng tôi chuẩn bị rất nhiều loại ong có kích thước khác nhau. Một số có bề mặt ánh xạ nhiều hơn, một số khác lại có bề mặt mờ và bóng (như vải sa-tanh).”
Khi quay Man vs. Bee, Đạo diễn hình ảnh Karl Óskarsson đối mặt với thử thách xử lý một số nhân vật phản diện trong hình dạng một con côn trùng ảo. “Bạn thậm chí có thể tạo ra những thứ to lớn hơn như một con voi hay khủng long ở giai đoạn hậu kỳ. Tuy nhiên, bạn cần phải mường tượng được chúng sẽ diễn ra như thế nào trong thực tế để mang lại cảm giác hợp lý với những gì bạn đang làm và sau đó là kết hợp chúng lại với nhau.”
Karl Óskarsson bổ sung: “Khi con ong ở giữa diễn viên chính và máy ảnh, tiêu điểm thị giác phải đặt đúng vị trí, đó là nơi Sarah Mardel bước vào cùng với một thứ gì đó nằm trên cây gậy. Cách tiếp cận lúc này là con ong sẽ luôn xuất hiện trong mọi khung hình mà chúng tôi đang thực hiện. Thỉnh thoảng, chúng tôi có thể sử dụng kỹ thuật chụp ngược sáng cường độ mạnh vì chúng tôi phải nhìn thấy một con ong nhỏ ngược sáng xuất hiện trong khung hình và đôi khi là một vài cảnh cận. Những kỹ thuật này là kết quả nỗ lực đáng ngưỡng mộ của đội ngũ Framestore, phát triển từ những gì đã có trước đây.”
WALL-E (phim hoạt hình 3D được sản xuất bởi Pixar Animation Studios, phát hành 2008) đã tận dụng sự chuyên nghiệp trong mảng quay phim thực tế của đạo diễn hình ảnh Roger Deakins. Một trong những bình luận đáng chú ý của Roger Deakins khi thực hiện WALL-E là: “Bạn đang đưa ra quyết định dựa trên bối cảnh mà không biết được chính xác ánh sáng sẽ diễn ra như thế nào. Tôi thường thắp sáng bối cảnh và bắt tay vào công đoạn quay.” Jeremy Lasky, Đạo diễn hình ảnh kiêm Quay phim tại Pixar nhớ lại.
“Danielle Feinberg (Đạo diễn hình ảnh và Chuyên gia ánh sáng tại Pixar) và tôi nhìn nhau nói: “Anh ấy đúng! Trước đây chúng tôi không bao giờ có thể làm cho những thứ tương tự như thế này hoạt động cùng nhau do các vấn đề liên quan đến phần mềm, độ phức tạp và hạn chế về mặt thời gian.” Đó là bộ phim đầu tiên mà hai đạo diễn hình ảnh có thể là việc cùng nhau và cùng lúc. Lasky cho biết thêm: “Danielle biết cách đặt đèn, còn tôi thì bắt tay vào công đoạn khám phá. Chúng tôi có thể nhìn thấy những cái bóng và cách ánh sáng từ từ tràn vào khi bạn mở một cánh cửa sổ trong căn phòng tối. Bạn có thể đồng bộ nó trong quá trình biên tập và sáng tạo hình ảnh dựa trên đó.”
Sự hiểu biết thực tế và thử nghiệm là hai yếu tố cực kỳ quan trọng. “Trong quá trình quay phim thực tế, bạn có thể may mắn “bắt” được một số khoảnh khắc ngẫu nhiên, nhưng trong CGI thì mọi thứ đều phải được sắp đặt một cách có tính toán.” Ian Megibben, Đạo diễn hình ảnh và ánh sáng tại Pixar nhấn mạnh.
“Chúng ta cần kết hợp từ cả hai phía vì chúng có thể bổ sung cho nhau. Khi chúng tôi bắt đầu làm việc với dự án Lightyear, tôi không hài lòng với cách hiệu ứng ánh sáng phản chiếu (lens flares) và sai lệch (aberrations) bởi vì mỗi nghệ sĩ trong đội ngũ có cách tiếp cận khác nhau, không có sự nhất quán. Chia-Chi Hu (Compositing Supervisor) và tôi đã dành nhiều thời gian để nghiên cứu các hiệu ứng trên ống kính khác nhau để tích hợp vào dự án của mình. Điều đó đã giúp chúng tôi định hình được diện mạo cần thiết cho toàn bộ dự án. Cần nhấn mạnh thêm rằng công cụ máy tính rất linh hoạt, bạn có vô số khả năng và phương thức để thực hiện nhưng nếu sử dụng tất cả (như cách sử dụng toàn bộ cây bút màu mà bạn có trong hộp màu của mình), chúng có thể khiến bạn lạc lối.” Megibben nói.
Mahyar Abousaeedi, Đạo diễn hình ảnh và Quay phim tại Pixar khẳng định: “Yếu tố nghệ thuật trong điện ảnh (live-action) hoàn toàn khác xa so với thế giới hoạt hình. Những thứ bộ phận chúng tôi đảm nhiệm trong việc sắp xếp bối cảnh là sự kết hợp của nhiều khía cạnh. Kịch bản phân cảnh (storyboard) vừa đóng vai trò tóm tắt, truyền tải bản chất tổng thể của câu chuyện, vừa là nền tảng để đảm bảo rằng các nhà làm phim vẫn đang đi đúng “đường dây” của quá trình sáng tạo hình ảnh. Lý do khiến tôi dành ra 48 tiếng tham khảo phần trình diễn của một nhóm nhạc nam để tìm ra điều gì có thể hiện thực hóa bài nhảy của những năm 2000 trở nên chân thực (để áp dụng vào buổi biểu diễn trong dự án Turning Red). Không đơn giản chỉ là kỹ thuật quay, bạn còn cần phải cân nhắc nhiều hơn đến các yếu tố khác như là các nhân vật đang làm gì? Tôi có thể nhìn vào các phần minh họa để hình dung cách mà mỗi nhân vật chuyển động nhưng liệu sẽ có những điểm không hoàn hảo trong cách họ thực hiện hay không và liệu chúng ta có nên giữ lại những yếu tố không hoàn hảo đó cho khán giả thấy hay không? Một điều mà tôi cảm thấy thích thú trong công việc của mình chính là được nhìn thấy những ý tưởng đi từ trong bản nháp ra ngoài hiện thực. Bạn cần thực sự nhìn thấy ý tưởng đó trước, vì nếu không có chúng bạn sẽ không biết phải quay gì và cũng không có gì để quay (ngoại trừ bối cảnh). Và bạn cũng cần phải phụ thuộc vào nhóm nghệ sĩ khác để sắp xếp các cảnh quay (cùng với các tuyến nhân vật). Trong sự nỗ lực để tiến tới cân bằng giữa yếu tố giả tưởng và hiện thực, các nhà nhà làm phim điện ảnh và hoạt hình thường tiếp cận chất liệu từ những hướng đối lập nhau để đạt được mục tiêu chung.”
“Vấn đề lớn nhất mà tôi gặp phải khi xử lý ánh sáng tương tác và tạo ra các đối tượng ảo đó là dù có cố gắng như thế nào cũng không thể mô phỏng và thêm vào specular light (một loại ánh sáng phản chiếu từ bề mặt mà có thể tạo ra các điểm sáng nhỏ nhưng có cường độ cao). Điều này thực sự khó khăn trong một môi trường ảo vì bạn đang phải làm việc với một mảng LED lớn và nó là dạng ánh sáng mềm. Hiện nay, nếu muốn tạo các điểm sáng (highlights) và vùng sáng bất thường (flares), bạn cần phải làm chúng trong thực tế.” Chia sẻ từ Cullum Ross, Giám sát kỹ thuật ánh sáng của dự án Man vs. Bee.
“Trong hoạt hình, chúng tôi cố gắng làm cho nhân vật và thế giới trong đó mang lại cảm giác chân thực giống như các bộ phim người đóng nhất có thể để khán giả có thể kết nối tốt hơn với bộ phim. Còn dạng phim người đóng thì đôi khi lại gặp khó khăn ngược lại khi các nhà làm phim nỗ lực để nó trông kỳ ảo hơn, đưa người xem thoát ra khỏi thế giới thực tế nhằm mang lại những trải nghiệm khác biệt hơn.” Nhận xét của Jonathan Pytko, Đạo diễn hình ảnh kiêm Kỹ thuật viên ánh sáng tại Pixar.
Quãng thời gian làm việc tại Lucasfilm Animation đã tạo bước đệm cho Ira Owens – Đạo diễn hình ảnh tài năng cho trò chơi điện tử, giúp anh có những kinh nghiệm sử dụng kỹ thuật quay phim độc đáo.
“Một số yếu tố chính mà tôi sử dụng khi hiển thị một cảnh rộng là tạo cho nó sự hùng vĩ và đẹp mắt. Với cảnh trung, tôi tập trung vào sự rõ ràng, chính xác, đảm bảo rằng hình ảnh đang thực hiện chức năng kể chuyện. Cuối cùng là kết thúc bằng những cảnh cận. Cách tiếp cận này tôi đã học được trong thời gian làm việc với loạt phim The Clone Wars. Chúng giúp tôi phát triển kỹ năng, thay đổi cách kể chuyện theo hướng ngày càng chân thực hơn nhờ trải qua nhiều vị trí khác nhau trong mảng hoạt hình rồi sau đó là mảng game.” Owens nói.
“Trong quá trình ghi hình, tôi có thể tách máy ảnh và kiểm tra nhanh chóng một địa điểm bất kỳ. Bộ điều khiển đóng vai trò giống như camera dành riêng cho tôi. Với các chức năng pan (di chuyển máy ảnh ngang qua một cảnh hoặc đối tượng), pitch (nghiêng máy ảnh lên trên hoặc hạ xuống) và crane (di chuyển máy ảnh lên cao hoặc hạ thấp như cần cẩu), tôi có thể di chuyển máy ảnh xung quanh và kiểm tra bất kỳ điểm nào trong cảnh đó. Tất nhiên tôi cũng sử dụng kịch bản phân cảnh, bảng mô tả phong cách nghệ thuật hoặc nếu có một số đoạn phim trực tiếp, tôi cũng sẽ xem xét để khai thác thêm những ý tưởng mới.” Owens bổ sung thêm.
Để kiểm soát tốt chất lượng và hiệu ứng của yếu tố kỹ xảo hình ảnh, việc thiết lập các thiết bị ảo trên trường quay là vô cùng quan trọng. Như Game of Thrones, một bộ phim tạo tiền đề cho việc tạo ra ứng dụng Cyclops AR, cho phép các đối tượng kỹ xảo được tích hợp trực tiếp vào khung hình theo thời gian thực.
Carney, Sáng lập kiêm Giám sát hiệu ứng kỹ xảo tại The Third Floor kể lại: “Đạo diễn Miguel Sapochnik hỏi tôi “Drogon to lớn cỡ nào?” Và câu trả lời của tôi thường là “cỡ của một chiếc máy bay 747” và điều này thực sự không quá hữu ích. Khi đó, tôi đã nghĩ rằng sẽ tuyệt vời hơn nếu như bằng cách nào đó, tôi có thể dùng chiếc iPad của mình để nhanh chóng cho mọi người xem qua sự kết hợp của Drogon với không gian vật lý thực tế. Cùng năm đó, khi chúng tôi đến Ý để quay cảnh Dragon Pit cho tập 806, chúng tôi đã tạo ra một bản thử nghiệm sớm của ứng dụng Cyclops. Đến năm 2022, chúng tôi đã sản xuất một công cụ mới gọi là Chimera, sử dụng kính AR Hololens của Microsoft và hoạt động cùng với một chiếc laptop để kết xuất hình ảnh. Nó không có khả năng di động nhưng chất lượng hình ảnh lại rất cao và khả năng linh hoạt rất tốt. Người dùng (đoàn làm phim) có thể tập trung lại, xem trực tiếp hoặc từ xa và chia sẻ trải nghiệm của mình.”
“Phim trường ảo thường cần sự đầu tư và chi phí lớn hơn sản xuất ảo”, Janek Lender, Giám đốc hình ảnh tại NVIZ nhận định. “Tôi tập trung vào việc sử dụng phim trường ảo cho giai đoạn tiền kỳ và mục đích kể chuyện. Khi tôi làm việc với đạo diễn và người giám sát hiệu ứng hình ảnh, tôi luôn đặt một chiếc camera ảo vào một không gian ảo để quan sát xung quanh và thực hiện một chuỗi cảnh quay. Vì mục tiêu cuối cùng của tôi là hình dung trước cảnh quay. Sau đó, họ sẽ lấy bản “xem trước” (previs) của tôi và chia nhỏ nó ra để tạo hiệu ứng hình ảnh cũng như bổ sung những chi tiết cần thiết như bức tường, đặt đèn,… Hệ thống camera ảo được ghép nối với Unreal Engine, cho phép đạo diễn và người quay phim chụp các cảnh quay “previs” theo thời gian thực.”
“Lợi thế của việc thực hiện “previs” là những nội dung đó có thể được sử dụng lại cho phần xử lý hậu kỳ (postvis). Khi họ thiết lập những chi tiết cần thiết, bạn có thể bắt đầu lấp đầy màn hình bằng những thứ bạn đã tạo ra trong “previs” hoặc sử dụng nó làm bản dự phòng để phục vụ cho việc đánh giá ở giai đoạn hậu kỳ.” Chris Bannister, Giám sát sản xuất ảo tại ILM cho biết. ILM với công nghệ StageCraft là một trong những công ty tiên phong về ngành sản xuất ảo.
“Bây giờ, chúng ta đang bước vào thế giới khác với sản xuất ảo và màn hình LED, những kỹ thuật giúp chúng ta liên kết chặt chẽ với đội ngũ sản xuất và nghệ thuật gồm đạo diễn, nhiếp ảnh gia, quay phim.” Chris nhấn mạnh.
Anh cũng nói thêm: “Một điều đã được khẳng định ở cách sản xuất của ILM là sự kết hợp giữa vật lý và công nghệ, đó là thứ tạo ra những hình ảnh tuyệt vời. Chúng tôi dành rất nhiều thời gian để biến bộ công cụ StageCraft trở nên thông dụng với các nhà làm phim khác, như đảm bảo rằng có những thang màu phù hợp. Hoặc khi đạo diễn yêu cầu “tăng hoặc giảm một bậc”, điều đó sẽ trở nên khả thi.”
“Nếu bạn có suy nghĩ rằng trí tuệ nhân tạo (AI) là một công cụ để giúp bạn bắt đầu mọi thứ. Hãy nhớ rằng nó là một công cụ giúp bạn khơi gợi nguồn cảm hứng sáng tạo chứ không phải chỉ cần vài cú “click” là bạn nó có thể giúp bạn tạo ra mọi thứ. Bạn cần phải chỉnh sửa, thêm thắt những chi tiết khác cũng như tối ưu mọi thứ để đảm bảo về vấn đề kỹ thuật cho việc sản xuất ảo.” Chia sẻ từ Kenvin De Lucia, Giám sát Kỹ xảo hình ảnh tại Vū.
Một trong những động lực quan trọng của kỹ thuật quay phim ảo là sự áp dụng của các công nghệ game theo thời gian thực. “Lợi ích thực sự của thời gian thực mà chúng tôi đang thấy trên tất cả các dự án hiện nay là nó mang lại cho đội ngũ sáng tạo của chúng tôi nhiều cơ hội hơn,” Landis Fields, Trưởng nhóm sáng tạo tại ILM cho biết.
“Với hiệu ứng hình ảnh truyền thống, các giám đốc hiệu ứng hình ảnh và tất cả những người liên quan sẽ nhìn vào một màn hình để xem xét một cảnh thông qua chia sẻ màn hình và với một công cụ nhỏ vẽ xung quanh một đối tượng và nói: “Cái này cần phải xanh hơn”. Điều này khiến cho việc truyền đạt ý muốn trở nên khó khăn hơn và thiếu đi sự chính xác vì không chắc tất cả mọi người đều hiểu ý bạn muốn là như thế nào. Nhưng khi chúng tôi làm điều đó ngay bây giờ theo thời gian thực, chúng tôi không cần phải đoán. Chúng tôi có thể cùng nhau xem một thế giới sống động như thật trong không gian 3D và hỏi: “Anh muốn làm gì với nó? Ánh sáng nên di chuyển từ dưới lên? Như thế này? Thấp hơn một chút? Đúng rồi đấy!” Tôi không thể nói hết được giá trị và khả năng tiết kiệm thời gian của phương pháp này. Đơn giản là, chúng ta không còn cần phải ước chừng hay đoán ý của các yêu cầu chỉnh sửa, rồi mất cả tuần để chỉnh sửa chúng và cuối cùng nó vẫn không đạt kết quả như mong muốn.” Landis giải thích.
Công nghệ đang thay đổi liên tục, và sản xuất ảo cũng không phải là ngoại lệ. “Bạn có thể bắt đầu nhận thấy một số thay đổi đó ngay bây giờ với các cập nhật gần đây trong lĩnh vực AI” Kevin De Lucia, Giám đốc hiệu ứng đặc biệt tại Vū nhận xét. “Trong tương lai gần, tôi thấy màn hình LED sẽ là nền tảng chính, nhưng những thứ đó cũng sẽ có sự cải tiến, như là độ phân giải và khả năng xử lý đằng sau chúng để mang lại những hình ảnh sắc nét, có độ trung thực cao hơn. Ngoài ra cũng có những màn hình LED dạng trong suốt, nơi mà bạn có thể thực hiện nhiều thứ hơn như khả năng tương tác thông qua cử chỉ hay chuyển động cơ thể.”
Luc Delamare, Trưởng phòng Công nghệ tại Impossible Objects, một người có niềm đam mê kết nối nhiếp ảnh thực tế với sản xuất ảo bày tỏ quan điểm: “Nghệ thuật quay phim đã phát triển qua nhiều thập kỷ, nhưng về cơ bản, đó vẫn là những hình ảnh chuyển động, nơi mà bạn tiếp cận thông qua cách quay và tạo ra cảm xúc bên ngoài khung hình. Tất cả những điều đó về cốt lõi là giống nhau trong hầu hết các khái niệm và tùy thuộc vào nhiếp ảnh gia, nghệ sĩ hay đạo diễn để sử dụng những công cụ đó. Tôi muốn nghĩ rằng khi bạn phá vỡ trong các khái niệm giống nhau, và tùy thuộc vào nhiếp ảnh gia, nghệ sĩ và đạo diễn để sử dụng những công cụ đó. Tôi nghĩ rằng khi bạn phá vỡ ngôn ngữ truyền thống của nghệ thuật quay phim, khán giả sẽ dành sự chú ý đến tác phẩm của bạn ngay cả khi họ không hiểu về nó.”
Delamare tiếp tục: “Chúng tôi có thể sắp xếp previs và hình ảnh từ trước trong giai đoạn tiền kỳ ở một cấp độ chất lượng cao hơn nhiều. Bạn không phải dành một hoặc hai tuần nhìn vào chuỗi hình ảnh chỉ có duy nhất mỗi màu xám (hình ảnh ở dạng file raw), mà có thể xem xét một cách đầy đủ và đưa ra các lựa chọn về ánh sáng trước cả khi đến đúng công đoạn này theo chu trình xử lý hậu kỳ truyền thống. Liên quan đến việc tìm kiếm qua thực tế ảo (VR), bạn có thể quét một căn phòng hoặc không gian ngoại vi với điện thoại của mình và đưa nó vào Unreal Engine chỉ trong vài phút. Điều này giúp loại bỏ công đoạn đạo diễn, nhiếp ảnh gia phải làm việc với một giám đốc hiệu ứng hình ảnh và nghệ sĩ để giải thích những điều họ muốn thực hiện. Trí tuệ nhân tạo là một thứ gì đó thật sự đáng gờm. Bạn có thể cung cấp thông tin cho một con AI rằng đây là phong cách bạn muốn và như rất nhiều hình ảnh mà AI đã giúp con người tạo ra, những ý tưởng của bạn sẽ được AI hiện thực hóa theo một cách đáng kinh ngạc.”
“Chúng tôi vẫn có những thách thức tương tự của kỹ thuật quay phim truyền thống, trong đó chúng tôi phải vượt qua cảm giác về quy mô và nền tảng, nơi diễn viên ở trong không gian và cách ánh sáng chiếu vào diễn viên. Với suy nghĩ đó, tôi không biết liệu kỹ thuật quay phim ảo có thực sự thay đổi trò chơi hay không.” Addy Ghani, Phó Chủ tịch sản xuất ảo tại disguise lưu ý.
“Khi bạn xây dựng một thế giới kỹ thuật số trong Unreal Engine, thật khó để hình dung ra tất cả. Bạn không biết những cái cây lớn đến mức nào, vì vậy, việc sử dụng thêm kính thực tế ảo và dò tìm địa điểm sẽ rất hữu ích cho các đạo diễn và nhà quay phim để có được cảm giác về quy mô và không gian. Bạn thực sự có thể làm điều đó mà không cần kính. Ngoài ra, LED volume cũng là công cụ rất hữu ích cho việc đứng và quan sát môi trường, bạn luôn có thể nhìn qua máy ảnh để biết bạn sẽ lập khung hình cho một cảnh quay như thế nào.”
“Một yếu tố quan trọng là đào tạo các cá nhân một cách đúng đắn khi công nghệ ngày càng phát triển. Chẳng hạn các kỹ thuật cổ điển như “rear projection” (kỹ thuật sử dụng màn hình trong suốt để chiếu hình ảnh từ phía sau màn hình nhằm tạo ra hiệu ứng hình ảnh xuất hiện ở phía trước của các diễn viên hoặc đối tượng)là cơ sở của sản xuất ảo.” Ghani bình luận: “Các cá nhân vẫn cần được đào tạo để có thể tận dụng sức mạnh của các công cụ, như cách tạo ra bình minh hay một môi trường đủ thực tế cho các bộ phim chất lượng cao. Đó là phần khó khăn và nơi đào tạo chuyên môn đóng vai trò rất quan trọng cho nhiệm vụ này.”
Ghani giải thích thêm: “Tôi rất muốn có được kết quả chân thực hơn, chất lượng cao hơn từ Unreal Engine. Điều đó sẽ thay đổi rất nhiều về cảnh quay. Hiện tại, nhiều cảnh quay vẫn yêu cầu nâng cao một số hiệu ứng ở giai đoạn hậu kỳ để đạt được mức độ hoàn thiện cuối cùng. Đưa những thứ đó vào công việc chụp ảnh chính sẽ tiết kiệm thời gian và tiền bạc, đồng thời giúp các đạo diễn và nhà quay phim đưa ra quyết định sáng tạo ngay lập tức.”
Tạm kết
Cùng với sự phát triển vượt trội của ngành công nghiệp sản xuất ảo, sự tiến bộ của công nghệ, đặc biệt là trí thông minh nhân tạo, kỹ thuật quay phim ảo được các chuyên gia đánh giá cao về hiệu quả lẫn tiềm năng bùng nổ trong những năm tới. Phim trường ảo sẽ ngày càng có sức ảnh hưởng mạnh mẽ đến cả lĩnh vực điện ảnh, hoạt hình, trò chơi trực tuyến lẫn các chương trình truyền hình trực tiếp trên toàn cầu.
Nguồn tham khảo: vfxvoice