BIẾT MAYA THÌ LÀM NGHỀ GÌ?

 

6 vị trí “hot” cho 3D Artist trong phim, quảng cáo và game

Sau khoảng một năm làm quen với Maya, tự tay dựng được vài nhân vật, rig lại xương, animate được vài shot ngắn và render ra những khung hình đầu tiên, rất nhiều bạn sẽ bắt đầu tự hỏi:

“Vậy với từng ấy kỹ năng, sau này mình sẽ làm nghề gì?”

Trong thế giới Animation – VFX – Game, Maya giống như một “ngôn ngữ chung”. Biết Maya không có nghĩa là bạn lập tức trở thành một artist xuất sắc, nhưng nó mở ra trước mắt bạn khá nhiều lựa chọn nghề nghiệp khác nhau. Mỗi vị trí trong pipeline 3D lại sử dụng Maya theo một cách riêng: có người gần như sống trong Graph Editor, có người ngày nào cũng nhìn viewport để dựng hình, và cũng có người suốt ngày làm việc với xương, skin, script và hệ thống tool.

Dưới đây là sáu hướng nghề rất phổ biến cho những ai có nền tảng Maya tốt, đang nhắm tới lĩnh vực phim, quảng cáo và game. Bài viết này có thể coi như một bản gợi ý định hướng cho sinh viên, người mới bắt đầu, hoặc các bạn đang cân nhắc theo học tại MAAC.

1. 3D Animator – Người “thổi hồn” cho nhân vật

Nếu coi dây chuyền làm phim 3D như một đoàn phim, thì 3D Animator chính là “diễn viên” – nhưng diễn xuất bằng chuột và bàn phím thay vì đứng trước ống kính.

Trong công việc hằng ngày, animator thường nhận một shot đã chuẩn bị sơ bộ: camera đã được set (góc quay, chuyển động, thời lượng), nhân vật đã được rig đầy đủ. Từ đó, animator bắt đầu đặt những pose chính cho nhân vật theo kịch bản hoặc storyboard, rồi thêm các pose trung gian, chỉnh timing và spacing để chuyển động có nhịp, mượt và có sức nặng. Không chỉ dừng ở việc “cho nhân vật cử động”, animator còn phải diễn tả được cảm xúc: ánh mắt, nụ cười, cái nhíu mày, cử chỉ tay chân, nhịp thở… Tất cả những điều đó được tinh chỉnh đi tinh chỉnh lại nhiều lần theo góp ý của đạo diễn, animation supervisor hoặc khách hàng.

Toàn bộ quá trình diễn ra chủ yếu trong Maya. Graph Editor, Dope Sheet, Animation Layer là những “phòng làm việc” quen thuộc mà animator mở lên mỗi ngày.

Trong thực tế, bạn có thể hình dung rất rõ qua những ví dụ: trong một TVC sữa có chú bò 3D biết nói tiếng người, chính animator là người cho chú bò bước đi, quay đầu, cười, nháy mắt và trò chuyện với em bé. Trong một cinematic game, animator chịu trách nhiệm cho cảnh nhân vật chính rút kiếm, quay người, camera chuyển động chậm quanh nhân vật rồi lao thẳng vào trận chiến.

Vị trí này phù hợp với những bạn thích diễn xuất, thích kể chuyện bằng chuyển động hơn là bằng lời nói. Bạn sẽ thấy vui khi ngồi rất lâu chỉ để chỉnh đi chỉnh lại vài giây chuyển động và không ngại sửa shot nhiều lần, nhận feedback thẳng thắn. Trong phim, quảng cáo hay game, 3D Animator luôn là một trong những vị trí “xương sống”, và Maya chính là sân khấu họ biểu diễn mỗi ngày.

2. 3D Modeler – Người “nặn” thế giới 3D

Trước khi nhân vật có thể chạy nhảy, cười nói, phải có người tạo ra chính nhân vật đó, tạo ra cả căn phòng, con đường, thành phố và thế giới mà nhân vật sống trong đó. Đó là công việc của 3D Modeler.

Modeler sử dụng Maya, thường kết hợp thêm ZBrush, Substance và các công cụ khác, để tạo ra nhân vật, bối cảnh và đạo cụ. Nhân vật có thể là kiểu đáng yêu như phim Pixar, Disney, cũng có thể là chiến binh realistic trong một tựa game hành động. Bối cảnh có thể là một quán cà phê nhỏ ở Sài Gòn, phố cổ Hội An với đủ đèn lồng rực rỡ, một con hẻm quen thuộc hay một thành phố cyberpunk của tương lai. Đạo cụ thì trải dài từ xe máy, điện thoại, bàn ghế, vũ khí, chai nước cho đến logo 3D xuất hiện trong TVC.

Công việc thường bắt đầu từ bản concept do art director hoặc concept artist đưa ra. Modeler sẽ dựng model trong Maya, canh tỉ lệ, dáng (silhouette), độ chi tiết, sau đó làm UV để chuẩn bị cho texturing. Một phần rất quan trọng là giữ topology sạch và hợp lý, sao cho nhân vật về sau rig, deform và animate không bị gãy, vỡ.

Trong thực tế, khi xem một phim quảng cáo Tết với cả phố cổ Hội An dựng bằng 3D, từng mái nhà, chiếc đèn lồng, con đường lát gạch là thành quả của modeler trước khi được chuyển qua cho lighting và animation. Trong một game mobile, modeler chính là người tạo ra dàn tướng với hàng loạt skin khác nhau, từ bộ áo giáp nặng nề đến trang phục lễ hội rực rỡ.

Công việc này rất phù hợp với những ai thích tạo hình, mê thiết kế nhân vật, bối cảnh, hay để ý từng nếp gấp áo, form giày, đường cong thân xe, texture bề mặt. Nếu bạn thấy mình có thể ngồi hàng giờ chỉ để chỉnh từng cạnh, từng đường biên cho đến khi cảm thấy “đã mắt”, thì rất có thể bạn hợp với con đường 3D Modeler. Họ chính là người đặt viên gạch đầu tiên cho cả thế giới 3D mà khán giả nhìn thấy trên màn hình.

3. Rigger / Technical Animator – Người “đặt xương” và viết luật chuyển động

Nếu Modeler tạo ra thân xác và Animator thổi hồn, thì Rigger là người tạo ra bộ xương và hệ “dây thần kinh” để nhân vật có thể cử động tự nhiên trong Maya.

Trong công việc hằng ngày, một Rigger hoặc Technical Animator sẽ tạo skeleton (xương) cho nhân vật, từ body, mặt đến các phụ kiện. Sau đó, họ làm skinning – gắn mesh với xương, chỉnh weight để khi nhân vật xoay tay, gập chân, quay cổ, mesh không bị gãy hay bẹp một cách kỳ lạ. Tiếp theo, họ xây hệ thống controller thân thiện cho animator: tay, chân, IK/FK, cột sống, điều khiển biểu cảm gương mặt… Bên cạnh đó, họ sử dụng constraint, deformer, blendshape để tạo các biến dạng phức tạp như bóp méo, phồng, co.

Ở mức nâng cao hơn, rigger thường viết thêm script bằng Python hoặc MEL để tự động hoá việc tạo rig, kiểm tra lỗi, export/import. Mục tiêu là giúp cả pipeline vận hành nhanh và ổn định hơn, animator bớt phải lặp lại những thao tác thủ công.

Ví dụ, trong một phim hoạt hình có nhân vật là con rồng, rigger phải nghĩ cách đặt hệ xương từ đầu đến đuôi, hai cánh, bốn chân, móng, rồi cả hệ thống rig cho mặt nếu con rồng cần nói chuyện, cười, gầm gừ. Trong một game bóng đá, rigger phải đảm bảo rig của cầu thủ đủ linh hoạt để chạy, xoạc bóng, sút, va chạm mà mesh ở đầu gối, hông không bị gãy biến dạng.

Công việc này phù hợp với những bạn thích giải bài toán kỹ thuật hơn là thuần mỹ thuật, thích “vọc” tool, script, tối ưu quy trình. Nếu bạn vừa có máu nghệ sĩ, vừa có chút “gene kỹ sư”, thích cảm giác tìm ra một rig thông minh giúp animator làm việc dễ hơn, thì Rigger/Technical Animator là một lựa chọn đáng cân nhắc. Đây là vị trí cầu nối giữa Modeler, Animator và Technical Director, ngày càng được đánh giá cao khi pipeline 3D trở nên phức tạp hơn.

4. Layout / Previs Artist – Người dàn cảnh và đặt camera

Trước khi animator lao vào diễn chi tiết, cần có người dàn cảnh tổng thể, quyết định đặt camera ở đâu, nhân vật đứng chỗ nào, shot nào quay gần, shot nào quay xa. Đó là việc của Layout Artist hoặc Previs Artist.

Layout/Previs Artist sử dụng Maya để đặt camera, chọn góc, tiêu cự, chuyển động camera sao cho câu chuyện rõ ràng và dễ hiểu nhất. Họ bố trí nhân vật, props, bối cảnh trong không gian 3D, tạo ra một phiên bản “nháp” của bộ phim hoặc TVC. Bên cạnh đó, họ làm blocking thô cho chuyển động nhân vật và camera để đạo diễn, khách hàng, cả team có thể hình dung được nhịp phim trước khi bước vào giai đoạn sản xuất chi tiết. Họ làm việc rất gần với đạo diễn, storyboard artist, animation supervisor để tìm ra cách dàn cảnh hiệu quả, vừa đáp ứng ý đồ nghệ thuật, vừa phù hợp với thời lượng, ngân sách.

Trong quảng cáo, MV hay trailer, previs đặc biệt quan trọng: khách hàng cần thấy trước một bản dựng đơn giản, chưa cần đẹp nhưng phải rõ ý, rồi mới quyết định có “gật đầu” đầu tư thời gian để render đẹp hay không.

Bạn có thể hình dung: trong một TVC sữa, layout artist là người nghĩ ra chuyện camera bay từ ngoài cánh đồng, lướt ngang đàn bò, tiến vào cận cảnh em bé đang uống sữa, rồi chuyển sang góc nhìn từ trên cao. Trong một trailer game, họ sắp xếp cảnh camera xoay vòng quanh nhân vật chính đang đứng trên vách núi, sau đó lộ logo game ở cuối đoạn.

Công việc này hợp với những bạn khi xem phim thường hay để ý góc máy, bố cục, cách cắt cảnh; thích kể chuyện bằng hình ảnh, có cái nhìn tổng thể cho cả chuỗi shot chứ không chỉ chăm chăm một nhân vật. Layout/Previs nằm giữa đạo diễn và animator, dùng chính Maya để dựng nháp bộ phim trong không gian 3D trước khi cả đội bước vào giai đoạn sản xuất chi tiết.

5. Lighting & Rendering Artist – Người “thắp đèn”, hoàn thiện khung hình

Một cảnh 3D có thể từ bình thường trở nên ấn tượng chỉ nhờ ánh sáng và cách render. Đó là “sân chơi” của Lighting & Rendering Artist.

Làm việc trong Maya, kết hợp với các renderer như Arnold, Renderman…, họ là những người set up ánh sáng cho cảnh: ánh sáng chính, ánh sáng phụ, fill, rim light, ánh sáng môi trường, ánh sáng trong nhà… Họ chọn và điều chỉnh shader, material cho bề mặt: kim loại phải phản chiếu đúng kiểu kim loại, vải phải mềm, da người phải có độ “lụa” và độ xuyên sáng vừa phải, gỗ phải ấm, kính phải trong nhưng không bị “giả”.

Song song, họ tinh chỉnh các thông số render để cân bằng giữa chất lượng và thời gian: vừa hạn chế noise, flicker, vừa không để cảnh render quá lâu. Sau khi render ra từng lớp (AOVs), họ làm việc với compositing artist để đảm bảo file từ Maya được xuất đúng định dạng, đúng layer cho khâu hậu kỳ.

Trong thực tế, hãy thử nghĩ đến một cảnh quảng cáo trà sữa: lighting artist phải làm sao để ánh sáng xuyên qua ly, thấy rõ lớp trân châu, đá lấp lánh, bọt sữa mềm phía trên, khiến người xem chỉ nhìn thôi đã thấy “khát”. Trong một cinematic game, họ tạo ra bầu không khí hoàng hôn đỏ rực, ánh nắng rọi qua bụi, làm cho chiến trường vừa đẹp vừa nặng nề.

Công việc này phù hợp với những bạn thích “chơi ánh sáng”, hay để ý ánh sáng ngoài đời: ánh nắng cuối chiều, ánh đèn vàng trong quán cà phê, màu trời sau cơn mưa. Bạn cần có mắt thẩm mỹ, cảm được “mood” của khung hình, và đủ kiên nhẫn để test đi test lại, chờ render, chỉnh cho tới khi cảnh “lên màu” đúng như mong muốn. Lighting & Rendering Artist là người “chốt” phần hình ảnh, biến scene từ dạng kỹ thuật, đầy khung lưới và shader xám, thành khung hình cuối cùng có thể chiếu lên màn hình.

6. 3D Generalist / Game Cinematic Artist – Người “đa nhiệm” trong team nhỏ

Không phải studio nào cũng có đội ngũ lớn để tách riêng từng vị trí. Trong rất nhiều studio nhỏ, công ty quảng cáo, team game indie, người ta cần một người có thể “ôm” được nhiều phần việc 3D khác nhau. Đó là lúc 3D Generalist hoặc Game Cinematic Artist trở nên rất quan trọng.

Tùy từng dự án, một generalist có thể vừa modeling props, environment, thậm chí cả nhân vật, vừa set up scene, đặt camera, làm animation cơ bản, rồi làm luôn lighting, render và đôi khi cả compositing đơn giản.

Trong mảng game cinematic, họ vừa dàn cảnh trong Maya, vừa đưa dữ liệu sang Unreal hoặc Unity để dựng cinematic thực tế trong engine. Maya vì thế đóng vai trò như “trung tâm chế biến” 3D, trước khi mọi thứ được đẩy sang các công cụ khác để hoàn thiện.

Ở một agency nhỏ nhận job TVC 3D chẳng hạn, một generalist có thể là người tự dựng sản phẩm 3D (ví dụ chai nước, hộp sữa), set khung cảnh, điều khiển camera bay quanh sản phẩm, set ánh sáng, render, rồi mang footage sang After Effects để ghép chữ, logo, hiệu ứng. Trong một team game indie làm trailer cho game mới, generalist có thể dựng nhân vật, bối cảnh, animate camera trong Maya, sau đó export sang Unreal để dựng trailer dưới dạng real-time cinematic.

Công việc này rất hợp với những bạn thích sự đa dạng, không muốn cả đời chỉ làm một khâu cố định; thấy mình phù hợp với môi trường studio nhỏ, startup, team in-house của công ty game, quảng cáo hoặc thương hiệu. Bạn cần có khả năng tự học nhanh, tự tổ chức công việc, giao tiếp trực tiếp với khách hàng hoặc đạo diễn. Đây là lựa chọn hợp lý nếu sau này bạn muốn mở studio nhỏ, làm freelancer, hoặc làm việc trong những team cần một người “đa năng” xử lý được nhiều phần việc 3D khác nhau trên nền Maya.

Kết: Maya là “ngôn ngữ”, còn nghề là do bạn chọn

Nhìn lại sáu vị trí: 3D Animator, 3D Modeler, Rigger/Technical Animator, Layout/Previs Artist, Lighting & Rendering Artist, 3D Generalist/Game Cinematic Artist, có thể thấy Maya xuất hiện ở hầu hết các khâu quan trọng trong pipeline phim, quảng cáo và game.

Biết Maya không buộc bạn phải chọn một nghề cố định. Nó giống như việc bạn đã học được một ngôn ngữ chung của ngành 3D. Từ đó, tuỳ tính cách, sở thích và thế mạnh, bạn có thể chọn trở thành người diễn xuất cho nhân vật, người tạo hình thế giới, người xây hệ xương và cơ chế chuyển động, người dàn cảnh đặt camera, người thắp đèn chốt khung hình, hoặc người “đa nhiệm” trong những team nhỏ, team game, team quảng cáo.

Trong chương trình đào tạo của MAAC, Maya được sử dụng như một trục chính, nhưng không dừng ở việc “bấm nút cho quen tay”. Học viên được đi qua đủ các khâu: modeling, rigging, animation, lighting, rendering, game cinematic…, được trải nghiệm thực tế trong lab, được giảng viên và mentor góp ý nhiều lần. Đến một lúc nào đó, khi bạn tự hỏi: “Em hợp làm nghề gì trong 3D?”, chính những trải nghiệm với Maya – cùng những giờ thực hành, những buổi review, những lần sửa bài – sẽ giúp bạn nhìn rõ câu trả lời của riêng mình. Và khi đó, Maya không còn chỉ là một phần mềm trên màn hình, mà là chiếc cầu đưa bạn từ ghế học viên bước vào thế giới phim, quảng cáo và game với tư cách một 3D Artist thực thụ.

Xem thêm các bài viết liên quan:

VÌ SAO MAYA LÀ PHẦN MỀM 3D ĐƯỢC DISNEY, PIXAR, DREAMWORK LỰA CHỌN KHI LÀM PHIM HOẠT HÌNH

MAYA – BLENDER – 3DS MAX: NÊN HỌC PHẦN MỀM 3D NÀO ĐỂ THEO NGHỀ ANIMATION, VFX, GAME?

CHƯƠNG TRÌNH 3D ANIMATION 24 THÁNG TẠI MAAC

Khóa học 3D Animation bao gồm toàn bộ quy trình làm phim hoạt hình từ giai đoạn Pre-Production (Tiền kỳ) đến Production (Sản xuất) và Post-Production (Hậu kỳ). Đây sẽ là điểm khởi đầu lý tưởng giúp các bạn định hướng nghề nghiệp một cách chuyên sâu trong hoạt hình 3D thông qua các học kỳ dành riêng cho phần mềm hoạt hình 3D cao cấp như Maya, ZBrush, Nuke, Substance Painter,…

Học kỳ I: Art Fundamental
Học kỳ II: 3D Animation Basics
Học kỳ III: Story Development
Học kỳ IV: 3D Animated Short Film

AD3DA

PHẦN MỀM

BẰNG CẤP QUỐC TẾ

Advanced Diploma in 3D Animation

SIGN UP FOR FREE

ĐĂNG KÝ ĐỂ ĐƯỢC TƯ VẤN MIỄN PHÍ