#4 World Building Basics cùng Duy Nguyễn (Riot Games): Case study và kết luận

Nếu những phần trước đặt nền móng cho tư duy worldbuilding bằng giới hạn và cấu trúc thiết kế, thì nửa sau buổi chia sẻ của anh Duy Nguyễn (Associate Art Director tại Riot Games) cho thấy cách những nguyên tắc ấy được áp dụng vào thực tế. Thông qua case study phát triển thế giới dựa trên thần thoại Việt Nam, quá trình xây dựng không bắt đầu từ hình ảnh hoàn chỉnh mà từ việc định hình bản sắc, tổ chức đời sống và chuyển hóa văn hóa thành hệ thống có thể vận hành trong game. Từ những bản sketch ban đầu đến việc thiết kế cư dân, kinh tế và gameplay, worldbuilding dần trở thành một “thư viện thế giới” – nơi mọi quyết định sáng tạo được kết nối bằng cùng một logic, giúp IP có thể mở rộng lâu dài mà vẫn giữ được linh hồn ban đầu.

Case study: Thần thoại Việt Nam – từ bản phác đến hệ thống có thể chơi được

Nửa sau của buổi talk trở nên đặc biệt gần gũi khi case study được đặt vào thần thoại Việt Nam. Điểm gây ấn tượng mạnh không phải vì đề tài “quen tai”, mà vì cách triển khai rất đúng nghề: thay vì lao ngay vào việc “vẽ cho đẹp”, mọi thứ bắt đầu bằng việc phác thảo trên giấy để tìm ra một phong cách riêng. Những bản sketch ban đầu giống như bước dò đường: chưa cần hoàn hảo, nhưng phải đủ để định hình được một “giọng nói thị giác” nhất quán, màu sắc chủ đạo, hình khối, chất liệu, và cảm giác tổng thể của thế giới.

Từ lớp nền đó, trục bản sắc được đặt bằng một cụm rất Việt Nam: “Con Rồng Cháu Tiên.” Tuy nhiên, trục này không được dùng theo kiểu minh hoạ lại hình ảnh quen thuộc trong sách giáo khoa hay văn hoá đại chúng. Nó được “tái thiết” bằng chuỗi câu hỏi thiết kế mang tính hệ thống: rồng Việt khác rồng Trung Hoa hay rồng Đông Nam Á ở đâu; nếu vẫn giữ được cảm giác thanh cao của rồng thì phần “organic” và “tribal” nên nằm ở những chi tiết nào; và làm sao để chỉ cần nhìn hình khối, đường nét, màu sắc là người xem cảm thấy đây là một thế giới “thuộc về Việt Nam”, chứ không phải một phiên bản vay mượn. Khi câu hỏi đặt đúng, câu trả lời không còn là ý kiến chủ quan, mà trở thành định hướng để mọi thiết kế sau đó bám vào.

Một bước chuyển rất thú vị là từ bản sắc biểu tượng chuyển sang vận hành đời sống, thông qua một nhánh ít ai nghĩ tới khi nói về thần thoại: nông nghiệp. Khi nông nghiệp được xem như “hệ thống sống”, thế giới lập tức thoát khỏi cảm giác chỉ có anh hùng, thần linh và quái vật. Nó bắt đầu có kinh tế và đời sống thật. Những câu hỏi kéo theo cũng trở nên rất cụ thể: công cụ canh tác dùng gì, sản xuất lương thực ra sao, sinh vật nào tham gia lao động, phương tiện vận chuyển và vật liệu chế tác lấy từ đâu. Thậm chí, nếu đi sâu hơn, nhịp lễ hội, mùa vụ, tập tục cộng đồng, và cấu trúc xã hội cũng sẽ tự hình thành theo logic của một nền văn minh dựa trên canh tác. Nói cách khác, thế giới không chỉ có “câu chuyện”, mà có đời sống để câu chuyện đứng trên đó.

Từ nền đời sống, một nhánh khác được mở ra bằng chất liệu văn hoá rất giàu: hình tượng rùa trong các truyền thuyết. Thay vì dùng rùa như một “nhân vật phụ” xuất hiện theo tình tiết, ý tưởng được phát triển thành một tộc/hệ cư dân hoàn chỉnh, “Quy tộc”. Khi đã là “tộc”, thiết kế không dừng ở hình dáng. Nó phải có cấu trúc nghề nghiệp, phân tầng vai trò, hệ thống vũ khí, đặc điểm chiến đấu và cả ngôn ngữ tạo hình riêng. Và vì định hướng là một dự án game RPG, “Quy tộc” còn có thể phát triển thành các class rõ ràng: class thiên về chế tác, class thiên về tấn công tầm xa, class phòng thủ, class cận chiến… Mỗi class kéo theo cách sử dụng vũ khí, nhịp chiến đấu, và cảm giác gameplay khác nhau.

Chính ở đoạn này, “điểm chốt” của toàn bộ bài nói trở nên rõ ràng và rất dễ hiểu với người mới: worldbuilding cho game phải phục vụ gameplay. Khi một ý tưởng thiết kế không chỉ đẹp mà còn kéo theo một khả năng chơi cụ thể, thế giới lập tức chuyển từ trạng thái “cảnh đẹp để ngắm” sang trạng thái “luật chơi để trải nghiệm”. Và khi đã thành “luật chơi”, mọi thứ còn lại, từ nhiệm vụ, bản đồ, vật phẩm, xung đột, đến hành trình nhân vật, sẽ có nền móng để phát triển một cách chắc chắn, có hệ thống, và đủ sức mở rộng lâu dài.

Một bài học nghề nằm ngoài worldbuilding: kỹ năng pitch và truyền đạt ý tưởng

Một bài học nghề rất “thực chiến” nằm ngoài phần worldbuilding, nhưng lại đặc biệt quan trọng với những ai muốn đi đường dài trong ngành, là kỹ năng pitch và truyền đạt ý tưởng. Ở giai đoạn làm junior, nhiều thời gian được dành cho vẽ, cho luyện tay nghề, cho hoàn thiện kỹ thuật. Nhưng khi bước lên vai trò cao hơn, đặc biệt là Art Director, trọng tâm công việc thường dịch chuyển. Lúc này, giá trị không chỉ nằm ở việc bạn vẽ đẹp đến đâu, mà nằm ở việc bạn định hướng được thẩm mỹ, ra quyết định đúng, và quan trọng nhất là khiến cả đội tin và cùng đi theo một hướng

Trong môi trường sản xuất, nhiều quyết định không có “thời gian dài để thuyết minh”. Bạn có thể chỉ có vài phút trước leadership hoặc các bộ phận liên quan để chứng minh rằng một concept mới đáng làm, một skin mới đáng đầu tư, hoặc một hướng thẩm mỹ mới có tiềm năng. Vì vậy, một bài pitch tốt thường không cần nói nhiều, nhưng bắt buộc phải rõ ràng. Slide phải gọn, logic phải mạch lạc, reference phải đúng “mã” của dự án, và câu chữ phải đủ thuyết phục để người nghe nhìn thấy: mục tiêu là gì, vì sao hướng này đúng, rủi ro ở đâu, và bước tiếp theo là gì. Khi thông điệp rõ, các bộ phận khác mới đồng bộ được: người sản xuất nhìn thấy tính khả thi, đội kỹ thuật thấy cách triển khai, đội narrative thấy điểm bám câu chuyện, đội marketing thấy giá trị truyền thông.

Nhìn từ góc độ này, worldbuilding không còn là “kỹ năng của người vẽ”, mà là kỹ năng của người tổ chức tư duy sáng tạo. Worldbuilding tốt giúp bạn biến những ý tưởng rời rạc thành một hệ thống có quy tắc, có trục thẩm mỹ, có library reference, có giới hạn và có khả năng mở rộng. Và khi mọi thứ đã trở thành hệ thống, việc pitch trở nên dễ hơn rất nhiều: bạn không còn thuyết phục bằng cảm tính, mà thuyết phục bằng cấu trúc. Bạn chỉ ra được thế giới vận hành ra sao, vì sao thiết kế này thuộc về thế giới đó, và vì sao quyết định này khiến IP mạnh lên.

Kết lại, tinh thần của buổi diễn thuyết có thể gói trong một hình ảnh: xây “thư viện thế giới”. Khi thư viện ấy tồn tại, chi tiết không còn rơi rớt; mọi thứ địa lý, văn hoá, chính phủ, kiến trúc, cư dân, tài nguyên, công nghệ đều có vị trí trong cùng một hệ quy chiếu. Và khi hệ quy chiếu ấy vừa logic vừa chạm được vào trải nghiệm con người, thế giới tưởng tượng trở nên đáng tin, hấp dẫn, và đủ sức sống để mở rộng lâu dài.

Đó cũng là điều MAAC theo đuổi trong đào tạo: không dừng ở “làm cho đẹp”, mà hướng người học đến năng lực làm đúng quy trình, đúng tư duy, đúng hệ thống, để sản phẩm có thể bước vào pipeline thật của studio. Vì thế, worldbuilding không chỉ là một kỹ năng. Nó là một cách làm nghề: vững vàng, có kỷ luật, và đủ tầm để tạo ra những IP có thể sống lâu.

Kết: Worldbuilding là kỷ luật hoá trí tưởng tượng để tạo ra IP có thể sống lâu

Kết lại, worldbuilding có thể được hiểu như một cách kỷ luật hoá trí tưởng tượng để tạo ra những IP có khả năng sống lâu. Trí tưởng tượng tự thân là vô hạn, nhưng một thế giới muốn tồn tại bền vững thì không thể vận hành bằng cảm hứng rời rạc. Nó cần cấu trúc, cần quy luật, cần những điểm neo để bất cứ ai bước vào cũng hiểu “thế giới này nói ngôn ngữ gì”, “được phép làm gì”, và “không được phép làm gì”. Vì thế, tinh thần của buổi diễn thuyết có thể gói lại trong một hình ảnh rất dễ hình dung: xây một “thư viện thế giới”.

Khi thư viện ấy tồn tại, các chi tiết không còn rơi rớt. Mỗi quyết định thiết kế, từ địa lý, văn hoá, chính phủ, kiến trúc, cư dân, tài nguyên đến công nghệ đều có chỗ đứng trong cùng một hệ quy chiếu. Thư viện không chỉ là nơi lưu reference đẹp, mà là nơi lưu các nguyên tắc vận hành của thế giới: vì sao vùng đất này có khí hậu như vậy, vì sao xã hội này có luật lệ như vậy, vì sao công nghệ/phép thuật phát triển theo hướng này, vì sao cư dân có cách ăn mặc và sinh hoạt như thế kia. Nhờ đó, đội ngũ không phải “bịa lại từ đầu” mỗi khi mở rộng, mà chỉ cần tra đúng hệ thống để triển khai nhất quán.

Và khi hệ thống ấy vừa logic vừa chạm được vào trải nghiệm con người, thế giới tưởng tượng sẽ trở nên đáng tin. Logic giúp người xem cảm thấy mọi thứ ăn khớp, không tự mâu thuẫn. Trải nghiệm con người giúp người xem tìm thấy điểm quen thuộc về niềm tin, nỗi sợ, tham vọng, tình thân, danh dự, bất công… để họ có thể nhập vai dù bối cảnh rất lạ. Khi hai yếu tố này đứng vững, thế giới không còn là phông nền. Nó trở thành một “thực thể” có sức sống, có khả năng sinh ra câu chuyện, và có thể mở rộng mà không bị vỡ cấu trúc.

Đó cũng là điều MAAC theo đuổi trong đào tạo: không dừng ở việc làm sản phẩm “đẹp”, mà hướng người học đến năng lực làm đúng quy trình, đúng tư duy và đúng hệ thống, để sản phẩm có thể bước vào pipeline thật của studio. Trong bối cảnh đó, worldbuilding không chỉ là một kỹ năng chuyên môn. Nó là một cách làm nghề: vững vàng, có kỷ luật, và đủ nền móng để tạo ra những IP có thể đi xa.

Đọc thêm:

#1 World Building Basics cùng Duy Nguyễn (Riot Games): xây “thư viện thế giới” để IP có thể sống lâu 

#2 World Building Basics cùng Duy Nguyễn (Riot Games): Hai nguyên tắc nền móng và 7 mảnh ghép xây nên một thế giới

#3 World Building Basics cùng Duy Nguyễn (Riot Games): Kỷ luật thiết kế và bốn quyết định đầu vào của worldbuilding

Khóa học 3D Animation bao gồm toàn bộ quy trình làm phim hoạt hình từ giai đoạn Pre-Production (Tiền kỳ) đến Production (Sản xuất) và Post-Production (Hậu kỳ). Đây sẽ là điểm khởi đầu lý tưởng giúp các bạn định hướng nghề nghiệp một cách chuyên sâu trong hoạt hình 3D thông qua các học kỳ dành riêng cho phần mềm hoạt hình 3D cao cấp như Maya, ZBrush, Nuke, Substance Painter,…

Học kỳ I: Art Fundamental
Học kỳ II: 3D Animation Basics
Học kỳ III: Story Development
Học kỳ IV: 3D Animated Short Film

AD3DA

PHẦN MỀM

BẰNG CẤP QUỐC TẾ

Advanced Diploma in 3D Animation

SIGN UP FOR FREE

ĐĂNG KÝ ĐỂ ĐƯỢC TƯ VẤN MIỄN PHÍ