Người phỏng vấn: Anh Đinh Trí Dũng – Giám đốc Học viện Kỹ xảo Điện ảnh & Hoạt hình MAAC
Khách mời: Anh Phan Tuấn Anh – Founder / CEO ANIMOST Motion Capture Animation Studio
Địa điểm: ANIMOST Motion Capture Animation Studio, Cổ Nhuế, Hà Nội
Thời gian: 2.2026

Mở đầu
Anh Đinh Trí Dũng:
Xin chào các bạn học viên của Học viện Kỹ xảo Điện ảnh & Hoạt hình MAAC. Tôi là Đinh Trí Dũng. Hôm nay tôi đang có mặt tại ANIMOST Motion Capture Animation Studio ở phường Cổ Nhuế, thành phố Hà Nội.
Rất vui vì hôm nay tôi được đến đây tham quan, làm quen với công nghệ motion capture và thậm chí còn có cơ hội mặc bộ đồ motion capture để thử diễn xuất trong một vai hành động.
Trước hết, xin cảm ơn anh Phan Tuấn Anh – Founder / CEO của ANIMOST Studio đã tạo điều kiện cho MAAC thực hiện buổi ghi hình này. Cũng xin chúc mừng anh vì studio hiện nay có không gian rất khang trang, chuyên nghiệp và đang có nhiều mối quan hệ hợp tác với các đối tác ở TP.HCM, Hàn Quốc cũng như các thị trường quốc tế.
Như các bạn đã biết, ANIMOST Studio cũng là đơn vị từng tham gia vào dự án phim hoạt hình King of the Kings, một bộ phim đã được chiếu vào dịp Noel năm ngoái và đạt được thành công đáng chú ý.
1. Lý do thành lập ANIMOST Motion Capture Animation Studio

Anh Đinh Trí Dũng:
Anh Tuấn Anh có thể chia sẻ với các bạn học viên MAAC lý do vì sao anh thành lập ANIMOST Motion Capture Animation Studio không?
Anh Phan Tuấn Anh:
Xin chào các bạn. ANIMOST được thành lập từ năm 2019, tính đến nay cũng đã gần 7 năm.
Lý do ban đầu chúng tôi thành lập studio này xuất phát từ quá trình làm một số dự án phim hoạt hình 3D. Khi làm những dự án đó, chúng tôi nhận thấy một vấn đề rất rõ: với nguồn nhân lực còn hạn chế, việc sản xuất 3D animation theo phương pháp truyền thống tốn rất nhiều thời gian và công sức.
Đặc biệt, riêng phần animation đã là một khối lượng công việc rất lớn, chưa kể các công đoạn khác trong pipeline sản xuất. Vì vậy, ANIMOST được thành lập với mong muốn giúp các đối tác giải quyết vấn đề này: sản xuất hoạt hình nhanh hơn, hiệu quả hơn, đồng thời ứng dụng các công nghệ hiện đại hơn so với phương pháp truyền thống, trong đó có motion capture.
2. Motion capture giúp rút ngắn quy trình animation như thế nào?
Anh Đinh Trí Dũng:
Nếu so với phương pháp animation truyền thống, motion capture giúp rút ngắn khối lượng công việc và tăng tốc độ sản xuất như thế nào? Anh có thể mô tả sơ qua những công đoạn được cải thiện không?
Anh Phan Tuấn Anh:
Với quy trình truyền thống, các animator thường phải đi qua nhiều bước như blocking, layout, sau đó chờ duyệt rồi mới tiếp tục xử lý animation chi tiết, in-between, polishing và các bước tinh chỉnh cuối cùng.
Quy trình đó có độ chính xác cao nhưng thường mất nhiều thời gian. Tốc độ để nhìn thấy kết quả cuối cùng cũng chậm hơn, vì phải qua nhiều vòng xử lý và phê duyệt.
Khi sử dụng motion capture trong sản xuất hoạt hình, studio có thể rút ngắn được rất nhiều công đoạn đầu. Thay vì phải mất nhiều thời gian để tạo ra nhịp diễn, tư thế và chuyển động ban đầu bằng tay, chúng tôi có thể thu được dữ liệu chuyển động trực tiếp từ diễn viên.
Sau một buổi capture, đội ngũ sản xuất đã có thể có được khoảng 60-70% kết quả animation ban đầu. Từ đó, animator tiếp tục xử lý, tinh chỉnh và nâng chất lượng chuyển động lên theo yêu cầu nghệ thuật của dự án.
Theo đánh giá của chúng tôi, motion capture có thể giúp tiết kiệm khoảng 60-70% thời gian so với quy trình truyền thống, đặc biệt ở giai đoạn tạo dữ liệu chuyển động ban đầu. Tuy nhiên, khối lượng công việc tổng thể không hoàn toàn biến mất, vì vẫn cần đội ngũ animator xử lý hậu kỳ, chỉnh sửa và hoàn thiện animation.
3. Diễn viên trong motion capture có vai trò như thế nào?

Anh Đinh Trí Dũng:
Vừa rồi tôi có thử nhập vai một robot, thực hiện một số động tác chiến đấu, đấm đá. Nếu đưa vào một phim hoạt hình, có phải quy trình sẽ là: studio dựng model nhân vật trước, sau đó chọn diễn viên phù hợp để diễn, rồi dữ liệu chuyển động đó sẽ được áp vào nhân vật trong phim?
Anh Phan Tuấn Anh:
Đúng vậy. Quy trình motion capture có một số điểm giống với quy trình truyền thống, nhưng cách tiếp cận sẽ khác.
Trong animation truyền thống, animator thường phải tự diễn trước hoặc hình dung trước hành động của nhân vật. Sau khi ý tưởng diễn xuất được duyệt, họ sẽ bắt đầu làm blocking, layout và các bước animation chi tiết.
Còn với quy trình sử dụng motion capture, diễn viên đóng một vai trò rất quan trọng. Có thể hiểu diễn viên là người trực tiếp tạo ra dữ liệu diễn xuất ban đầu cho nhân vật. Vì vậy, diễn viên không chỉ đơn giản là “đứng vào diễn”, mà cũng cần hiểu về diễn xuất, chuyển động cơ thể và thậm chí nên có kiến thức cơ bản về các nguyên tắc hoạt hình.
Diễn viên càng thể hiện được rõ ý tưởng, nhịp diễn, cảm xúc và hành động của nhân vật thì khối lượng công việc xử lý phía sau của animator càng giảm.
4. Motion capture có phù hợp với kiểu hoạt hình cường điệu (stylized) như Disney không?

Anh Đinh Trí Dũng:
Trong hoạt hình, đặc biệt như phong cách Disney, nhân vật thường có diễn xuất rất cường điệu, nhiều động tác được “đẩy lên” vượt khỏi giới hạn cơ thể người thật. Với motion capture, liệu công nghệ này có gặp giới hạn không?
Anh Phan Tuấn Anh:
Có. Motion capture có một giới hạn tự nhiên, đó là nó dựa trên chuyển động thật của cơ thể con người. Vì vậy, với những dự án yêu cầu phong cách quá stylized, quá cường điệu hoặc nhân vật có hình thể rất khác con người, motion capture sẽ không thể thay thế hoàn toàn keyframe animation.
Trong các dự án stylized, motion capture vẫn có thể hỗ trợ rất tốt ở phần layout, timing và nhịp tổng thể của cả sequence. Nó giúp đội ngũ sản xuất nhanh chóng có được nền tảng chuyển động ban đầu.
Tuy nhiên, phần cường điệu, tạo dáng, đẩy cảm xúc, exaggeration hay những chuyển động vượt khỏi giới hạn cơ thể thật vẫn phụ thuộc rất nhiều vào khả năng edit, xử lý và sáng tạo của animator.
Nói cách khác, motion capture không thay thế animator. Nó là công cụ giúp animator đi nhanh hơn ở một số giai đoạn nhất định.
5. Sau khi capture xong, dữ liệu có cần animator chỉnh sửa lại không?
Anh Đinh Trí Dũng:
Sau khi dữ liệu motion capture được ghi lại, ví dụ Animation Director duyệt cảnh diễn rồi, dữ liệu đó vẫn cần đội animator xử lý và tinh chỉnh lại đúng không?
Anh Phan Tuấn Anh:
Đúng vậy. Đây là phần gần như không thể rút ngắn hoàn toàn.
Dữ liệu motion capture sau khi thu về vẫn cần được xử lý, làm sạch, chỉnh sửa và chuyển lên nhân vật 3D. Animator vẫn phải kiểm tra dáng, nhịp, trọng lượng cơ thể, biểu cảm chuyển động và sự phù hợp với phong cách của dự án.
Quy trình motion capture-based animation không phù hợp với tất cả mọi loại dự án. Nó phù hợp nhất với những dự án có thể tận dụng được dữ liệu chuyển động thật.
Ví dụ, những dự án có nhiều thoại, nhân vật người, phong cách tự nhiên hoặc realistic thì motion capture sẽ rất hữu ích. Ngược lại, với những dự án có nhân vật bay nhảy quá nhiều, hình thể dị dạng, chuyển động phi thực tế hoặc yêu cầu animation cực kỳ stylized, keyframe animation vẫn có nhiều lợi thế hơn.
6. Những dự án nào phù hợp nhất với motion capture?
Anh Đinh Trí Dũng:
Như vậy, có thể hiểu motion capture đặc biệt phù hợp với các dự án cần chuyển động tự nhiên, realistic, nhiều diễn xuất cơ thể hoặc thoại. Còn với những dự án quá bay bổng, nhân vật dị dạng hoặc hành động không theo logic cơ thể người thì key animation vẫn là phương án mạnh hơn?
Anh Phan Tuấn Anh:
Đúng vậy. Motion capture phù hợp với những dự án mà chuyển động của nhân vật có thể dựa trên cơ thể người thật.
Ví dụ như phim hoạt hình 3D có nhân vật người, cinematic game, cutscene, phim có nhiều diễn xuất cơ thể hoặc những cảnh hành động cần nhịp diễn tự nhiên. Trong các trường hợp đó, motion capture giúp tiết kiệm rất nhiều thời gian và giúp chuyển động có cảm giác thật hơn.
Nhưng với các nhân vật không giống người, hành động quá cường điệu, hoặc phong cách animation thiên về cartoon mạnh, animator vẫn phải can thiệp rất sâu. Khi đó, motion capture chỉ là một phần hỗ trợ, không phải toàn bộ giải pháp.
7. ANIMOST đã tham gia những dự án đáng chú ý nào?

Anh Đinh Trí Dũng:
Anh có thể chia sẻ một số dự án đáng nhớ đã được thực hiện tại ANIMOST Studio không?
Anh Phan Tuấn Anh:
Một trong những dự án đáng chú ý là King of the Kings. Trong dự án này, ANIMOST tham gia xử lý motion capture, làm modeling và cả simulation.
Ngoài ra, chúng tôi cũng từng tham gia một dự án phim ở thị trường Mỹ, với khối lượng công việc tương tự, cũng được xử lý tại studio này.
Hiện tại, ANIMOST cũng đang thực hiện một dự án khá lớn cho một khách hàng ở thị trường châu Âu. Đây là một dự án game triple-A. Hy vọng khoảng năm 2028, dự án có thể được công bố rộng rãi.
8. Motion capture mở ra cơ hội gì cho cộng đồng 3D Animation và VFX tại Việt Nam?

Anh Đinh Trí Dũng:
Việc một studio motion capture tại Việt Nam có thể tham gia vào các dự án phim hoạt hình quốc tế, thậm chí cả dự án game triple-A, là một tín hiệu rất vui cho cộng đồng 3D Animation, VFX và Game Art tại Việt Nam.
Theo anh, điều này cho thấy cơ hội gì cho các bạn trẻ đang học hoặc đang muốn theo đuổi ngành này?
Anh Phan Tuấn Anh:
Tôi nghĩ cơ hội là có thật. Các dự án quốc tế hiện nay cần rất nhiều nguồn lực sản xuất, từ modeling, animation, motion capture, simulation cho đến các công đoạn hậu kỳ khác.
Nếu các bạn trẻ được đào tạo bài bản, hiểu pipeline, hiểu cách làm việc trong môi trường sản xuất chuyên nghiệp và có kỹ năng tốt, các bạn hoàn toàn có thể tham gia vào các dự án không chỉ ở Việt Nam mà còn ở thị trường quốc tế.
Điều quan trọng là các bạn phải hiểu rằng công nghệ chỉ là một phần. Dù có motion capture hay các công cụ hiện đại, nền tảng về animation, diễn xuất, chuyển động, tư duy hình ảnh và khả năng xử lý kỹ thuật vẫn rất quan trọng.
Kết thúc
Anh Đinh Trí Dũng:
Cảm ơn anh Tuấn Anh vì những chia sẻ rất thực tế. Qua buổi tham quan và trải nghiệm hôm nay, các bạn học viên có thể thấy motion capture không chỉ là một công nghệ thú vị, mà còn là một phần quan trọng trong pipeline sản xuất hoạt hình, game cinematic và nhiều dự án 3D hiện đại.
Một lần nữa, xin chúc ANIMOST Studio ngày càng phát triển, có thêm nhiều dự án lớn, nhiều khách hàng quốc tế và tiếp tục đóng góp vào sự phát triển của cộng đồng 3D Animation, VFX và Game Art tại Việt Nam.