Từ mặt bằng ế khách đến “vốn nhẹ, tri thức nặng”

Những câu chuyện trả lại, sang nhượng mặt bằng, treo biển cho thuê nhà phố ở TP.HCM, Hà Nội được lặp đi lặp lại ngày càng nhiều trong 3 năm gần đây, đặc biệt là sau thời COVID. Khi hàng loạt căn nhà phố phải giảm giá thuê, sang nhượng gấp mà vẫn khó tìm người thuê, mô hình “thuê mặt bằng to, decor đẹp, chờ khách vãng lai” lộ rõ những giới hạn: chi phí cố định cao, phụ thuộc vào lưu lượng người qua lại, rất dễ tổn thương trong bối cảnh người tiêu dùng thắt chặt chi tiêu và chuyển sang Mua sắm Online & Giải trí Online. 

Một mặt bằng được dán biển cho thuê dày đặc trên đường Nguyễn Thái Bình. Ảnh: Phương Uyên

Nếu chỉ nhìn ở lớp bề mặt, đó là câu chuyện buồn của chủ nhà và người thuê. Nhưng nếu nhìn rộng hơn, đó là tín hiệu cho thấy giá trị đang dịch chuyển từ “vị trí đẹp” sang “nội dung hay, trải nghiệm số tốt”, nơi mà người trẻ có thể bước vào với một loại vốn khác: vốn kỹ năng. Với người trẻ, đó không chỉ là vài cửa hàng ế khách, mà là dấu hiệu của một chuyển dịch sâu hơn: mô hình “vốn to, rủi ro cao” đang gặp trần, trong khi những cơ hội mới lại mở ra ở phía “kỹ năng số, nghề sáng tạo, vốn nhẹ nhưng tri thức nặng”. 

Bức tranh kinh tế số và ngành giải trí – truyền thông 3-5 năm tới

Ở Việt Nam, kinh tế số năm 2024 được ước tính khoảng 36 tỉ USD, tăng khoảng 16% so với năm 2023, chiếm chừng 18–18,5% GDP và thuộc nhóm tăng nhanh nhất Đông Nam Á. Các dự báo đến năm 2025 cho thấy quy mô có thể đạt khoảng 49 tỉ USD, với tốc độ tăng trưởng trung bình hơn 30%/năm giai đoạn 2022-2025; riêng thương mại điện tử có thể chạm ngưỡng 32 tỉ USD. Trong khi nhiều cửa hàng mặt phố chật vật, “cửa hàng số” và “siêu thị số” lại đang tăng tốc.

Trên thế giới, ngành Giải trí & Truyền thông (Entertainment & Media) được ước tính đạt khoảng 2,9 nghìn tỉ USD năm 2024, và dự kiến lên 3,4–3,5 nghìn tỉ USD vào giai đoạn 2028–2029. Kinh tế có thể chậm lại, nhưng nhu cầu xem phim, chơi game, nghe nhạc, giải trí trên nền tảng số vẫn tăng đều. Ngân sách dành cho nội dung, quảng cáo, phim, game, hoạt hình không mất đi, mà chuyển từ truyền hình truyền thống, báo in, mặt bằng bán lẻ sang YouTube, TikTok, Netflix, nền tảng streaming và hệ sinh thái nội dung trực tuyến. 

Trong bức tranh đó, nhóm ngành mà các trường như Học viện MAAC, Arena Multimedia đang đào tạo nằm ở khu vực tăng trưởng tốt nhất. Thị trường Animation & VFX toàn cầu được ước khoảng gần 200 tỉ USD giai đoạn 2024–2025 và có thể tăng lên 348–443 tỉ USD vào năm 2030–2033, với tốc độ tăng trưởng trung bình 9–12%/năm, cao hơn nhiều ngành truyền thống. Mảng 3D Animation tại châu Á–Thái Bình Dương được dự báo tăng khoảng 13,5%/năm đến năm 2030, tức nhu cầu nhân lực về 3D, VFX, hoạt hình trong khu vực – trong đó có Việt Nam – sẽ tăng liên tục trong nhiều năm, không chỉ cho phim rạp mà cả game, quảng cáo, ứng dụng, AR/VR, nội dung số.

Tại Việt Nam, ngành Game là ví dụ rõ ràng. Năm 2024, doanh thu game được ước khoảng 12,5 nghìn tỉ đồng (gần 500 triệu USD), số lao động tăng hơn 30%, lên khoảng vài nghìn người và còn tiếp tục tăng. Ngoài các nhà phát hành nội địa, rất nhiều studio Việt đang gia công game, làm art, animation, VFX cho đối tác quốc tế. Nói cách khác, nhu cầu tuyển dụng nhân lực có kỹ năng VFX – Animation – Game đang đi cùng đà tăng của kinh tế số, chứ không đi ngược lại.

Năm 2024, doanh thu ngành game đạt khoảng 12.500 tỷ đồng

Song song, bán lẻ truyền thống lại bị kẹp giữa ba gọng kìm: chi phí thuê cao, chi phí vận hành tăng, còn người mua thì chuyển sang online. Nhiều mô hình “mặt bằng đẹp – trang trí hoành tráng – chờ khách đi ngang” bị bỏ lại phía sau, trong khi dòng vốn toàn cầu được dự báo vẫn chảy mạnh vào công nghệ số, trí tuệ nhân tạo, nội dung số – những lĩnh vực được coi là động lực tăng trưởng mới.

Nhìn từ góc độ nghề nghiệp, bức tranh lớn đang chuyển từ “bê tông, mặt bằng, biển hiệu” sang “dữ liệu, nội dung, trải nghiệm số”. Thay vì giữ suy nghĩ “phải có vốn vài trăm triệu để mở quán, mở shop”, thế hệ Gen Z có thể chọn hướng “vốn nhẹ” hơn: đầu tư vào kỹ năng số, nghề sáng tạo, xây dựng một portfolio đủ mạnh để tham gia trực tiếp vào dòng chảy kinh tế mới. VFX, 3D Animation, Game Art, Media mà MAAC/Arena đào tạo chính là phần lõi của hệ sinh thái nội dung và trải nghiệm số đó. 

150 triệu cho 2 năm học ngành sáng tạo: nhìn lại cho công bằng

Ở các khoá học nghề chuyên sâu 2 năm về VFX – Animation – Game, mức học phí 150 triệu tương đương khoảng 6,25 triệu/tháng. Nếu chỉ nhìn vào con số, rất dễ thấy “to”. Nhưng khi đem so với những lựa chọn khác, bức tranh trở nên rõ ràng và bình tĩnh hơn.

Tại TP.HCM, Hà Nội, một mặt bằng hẻm lớn, khu dân cư ổn đã 15–25 triệu/tháng. Mặt phố “tạm được” thường 30–50 triệu/tháng, cao hơn nhiều ở các tuyến đường đắc địa. Nghĩa là chỉ riêng tiền thuê, chưa tính gì thêm, trong 3–6 tháng đã tương đương hoặc vượt quá 150 triệu. Người trẻ muốn mở quán cà phê, tiệm ăn, shop quần áo còn phải cọc 3-6 tháng tiền nhà, chi phí sửa sang, nội thất, thiết bị từ 100–300 triệu là bình thường. Nếu mô hình không chạy như kỳ vọng, chỉ cần vài tháng lỗ là “cháy vốn”, đóng cửa, sang nhượng.

Trong khi đó, nếu dùng cùng 150 triệu đó cho 2 năm học nghề, dòng tiền và bản chất rủi ro thay đổi hoàn toàn. Số tiền không “bay” trong 3–6 tháng, mà trải đều trong 24 tháng; rủi ro không còn nằm ở lưu lượng khách, tiền cọc, vỉa hè, mà nằm ở chính bản thân người học: có chăm chỉ không, có chọn đúng ngành phù hợp không, có chịu khó tận dụng môi trường thầy cô, bạn học, studio, cuộc thi hay không. Rủi ro chuyển từ “rủi ro thị trường” sang “rủi ro kỷ luật bản thân” – một loại rủi ro mà người trẻ kiểm soát được tốt hơn nhiều.

Nếu so với đại học, bức tranh cũng thú vị. Các chương trình đại học công lập chuẩn thường khoảng 22–30 triệu/năm, chương trình chất lượng cao 48–50 triệu/năm. Đại học tư thục, quốc tế có dải học phí lớn hơn rất nhiều, từ vài chục đến vài trăm triệu mỗi năm. Việc đóng 70–120 triệu học phí/năm không hiếm, và sau 4 năm, học phí có thể lên tới 280–480 triệu, chưa kể sinh hoạt phí; chưa chắc ra trường làm đúng ngành đã học. Với du học ngành sáng tạo, chi phí một năm (học phí + sinh hoạt) rất dễ rơi vào khoảng 350–700 triệu đồng, gấp 3–5 lần mức 150 triệu cho 2 năm học trong nước. 

Xét về hiệu quả/chi phí, một lộ trình hai năm học nghề tại Việt Nam, được dạy bởi những người đang làm trong studio, có cơ hội thực tập, tham gia dự án thật, là khoản đầu tư hợp lý. Sau 2–3 năm, nếu đi đúng hướng, một bạn trẻ hoàn toàn có thể đạt mức lương junior 10–15 triệu/tháng. Sau 3–5 năm, nếu liên tục nâng kỹ năng, cập nhật phần mềm, xây thêm portfolio, chuyện chạm ngưỡng 25–30 triệu/tháng ở vị trí mid, hoặc cao hơn nếu làm dự án quốc tế, là điều khả thi.

Giả sử đơn giản: 2 năm đầu học, “âm” 150 triệu học phí. Năm thứ ba đi làm junior, khoảng 12–15 triệu/tháng, tức 144–180 triệu/năm – gần như đã hoàn vốn tiền học. Năm thứ tư, nếu lên 18–20 triệu/tháng, tức hơn 200 triệu/năm, và năm thứ năm 25 triệu/tháng, khoảng 300 triệu/năm, thì chỉ sau 2–3 năm đi làm, tổng thu nhập đã vượt xa khoản 150 triệu ban đầu. Phần giá trị lớn hơn là ở chỗ: sau 5 năm đó, người trẻ không chỉ “gỡ vốn”, mà có một nghề, một portfolio và một mạng lưới quan hệ nghề nghiệp.

Quan trọng nhất: 150 triệu này không nằm trong máy pha cà phê, kệ hàng, tiền cọc mặt bằng – những thứ có thể phải bán tháo khi đóng cửa – mà nằm trong kỹ năng, tư duy, thẩm mỹ và sản phẩm của chính người học. Kể cả sau này không làm full-time trong studio VFX hay công ty game, những kỹ năng đó vẫn dùng được cho marketing, content, quảng cáo, sản xuất video, motion graphic, làm freelancer, khởi sự studio nhỏ về nội dung số. Về bản chất, đây là khoản đầu tư “nhẹ vốn” nhưng “nặng tri thức”.

Nỗi lo 3–5 năm tới: kinh tế bất ổn, AI và nỗi sợ “không vốn”

Trí tuệ nhân tạo (AI) là gì? Ứng dụng của AI trong quản lý doanh nghiệp

Những năm gần đây, người trẻ sống cùng nhiều tin tức trái chiều: mặt bằng trả lại, doanh nghiệp cắt giảm nhân sự, lương thưởng bấp bênh. Họ lo thất nghiệp, lo lương thấp; lo học xong không làm đúng nghề, bằng cấp chỉ để treo; lo AI “ăn” mất công việc sáng tạo; và lo nhất là mình không có vốn lớn để kinh doanh, sợ vướng nợ nếu chọn sai.

Những nỗi lo đó là có thật, nhưng không thể được giải quyết chỉ bằng một tấm bằng tốt nghiệp. Chúng chỉ được giảm bớt khi lựa chọn nghề đi cùng xu hướng dài hạn: kinh tế số, nội dung số, trải nghiệm số. Ở đây, media & entertainment – nếu được học bài bản, có tư duy và kỹ năng thực – là một lời đáp khá hợp lý.

Về phía AI, điều đang diễn ra không phải là “AI làm hết”, mà là “AI nâng chuẩn nghề”. Studio, công ty nội dung sẽ buộc phải dùng AI để tăng tốc các khâu: phác thảo concept, bố cục, hỗ trợ animation, hỗ trợ compositing. Họ cần những người biết dùng AI như công cụ, hiểu pipeline, biết kiểm soát chất lượng. Người chỉ dừng ở mức thao tác kỹ thuật cơ bản sẽ dễ bị thay thế. Ngược lại, những người có tư duy hình ảnh, biết kể chuyện, có thẩm mỹ, hiểu quy trình sản xuất, biết phối hợp với người khác, biết dùng AI như “cây cọ mới, máy quay mới” để làm việc nhanh hơn, tốt hơn, sẽ càng có giá trị.

Về phía “không vốn”, sự khác biệt nằm ở loại vốn ta chọn. Vốn tiền mặt để mở quán, mở shop dễ cháy nếu sai thời điểm, sai vị trí. Vốn tri thức – kỹ năng trong VFX, 3D, animation, storytelling, sản xuất nội dung thì đi cùng mình trong nhiều năm, không thể bị “tịch thu”, và có thể “xuất khẩu tại chỗ” thông qua các dự án remote cho nước ngoài, miễn là có thêm tiếng Anh và kỹ năng làm việc online. 

Trong một thế giới bất định, ngành nghề thay đổi nhanh, công ty có thể sáp nhập, cắt giảm bất cứ lúc nào, thì kỹ năng chính là tài sản di động và là “bảo hiểm nghề nghiệp” tốt nhất. Đầu tư vào tri thức thật, kỹ năng thật trong ngành sáng tạo không xóa mọi rủi ro, nhưng nó chuyển rủi ro từ “vốn lớn – nợ nần – mặt bằng” sang “mình có dám học nghiêm túc, dám luyện nghề hay không”. 

Nếu đã chọn đầu tư 150 triệu, 3–5 năm tới nên sống thế nào?

Nếu coi 150 triệu là “gói đầu tư 3–5 năm” – 2 năm học và 1–3 năm đi làm – thì câu chuyện không dừng lại ở “đăng ký khóa nào”, mà là “mình sẽ sống và hành động ra sao trong quãng thời gian đó”.

Việc đầu tiên là rõ ràng về đầu ra. Người trẻ cần tự trả lời: mình nghiêng về VFX, 3D Animation, Game Art hay Motion/Content? Mình muốn đi con đường nào trong 5 năm tới: làm tại studio trong nước, nhắm đến studio quốc tế/remote từ Việt Nam, hay kết hợp kỹ năng 3D/VFX với marketing, truyền thông? Đồng thời, phải thành thật với bản thân về “khẩu vị rủi ro”: có chấp nhận 2–3 năm đầu thu nhập chưa cao để học đúng nghề mình yêu thích, hay muốn một đường đi an toàn, ít biến động nhưng cũng ít khả năng bứt phá? 

Bước thứ hai là chuẩn bị tài chính và tâm thế “sống tối giản để học cho ra nghề”. 150 triệu chia cho 24 tháng là 6,25 triệu/tháng tiền học; phần còn lại là sinh hoạt và thiết bị. Nếu chấp nhận sống bớt xa xỉ, giảm bớt những khoản chi tiêu “cho vui”, làm thêm đúng mạch (content, dựng video, trợ lý sản xuất…), người trẻ hoàn toàn có thể trụ được 2 năm. Khi đó, 150 triệu không còn là gánh nặng, mà trở thành một kế hoạch tài chính rõ ràng.

Bước thứ ba là mang theo tư duy “tri thức thật, kỹ năng thật”. Mỗi học kỳ, thay vì chỉ cố “qua môn”, hãy đặt mục tiêu có ít nhất một sản phẩm đủ tốt để đưa vào portfolio. Cùng với đó là chủ động xin thực tập, part-time ở studio, agency, tham gia cuộc thi, game jam, làm phim 48 giờ, project cộng đồng. Đây là cách biến từng môn học, từng tháng, từng năm thành từng bước tiến thật trong hồ sơ nghề nghiệp.

Song hành với kỹ năng chuyên môn là tiếng Anh và kỹ năng mềm: đọc hiểu tài liệu, tutorial; giao tiếp được với khách hàng, đồng nghiệp quốc tế; làm việc nhóm, quản lý deadline, tự quản lý bản thân. Đó là những thứ quyết định bạn có thể bước ra khỏi biên giới một thị trường, một thành phố, một công ty hay không.

Kết lại: 150 triệu – chi phí hay cơ hội?

Không có khoản đầu tư nào chắc thắng 100%. Gửi tiết kiệm có thể bị lạm phát bào mòn. Mở quán, mở shop đối mặt rủi ro mặt bằng, hàng tồn, dòng tiền âm. Học một ngành đại học mà mình không thực sự yêu thích mang theo rủi ro lệch ngành, ra trường phải bắt đầu lại.

Trong bối cảnh kinh tế số tăng nhanh, nội dung số và sản phẩm giải trí vẫn tăng trưởng, doanh nghiệp và nền tảng đều cần người kể chuyện bằng hình ảnh, chuyển động, âm thanh, thì đầu tư 150 triệu cho 2 năm học nghề VFX – Animation – Game – Media, nếu đi cùng một lộ trình 3–5 năm rèn nghề nghiêm túc, là một lựa chọn đáng để cân nhắc. 

Nó không dành cho tất cả, mà dành cho những người thực sự yêu phim, game, kỹ xảo, thế giới 3D – và sẵn sàng trả giá bằng thời gian, công sức, kỷ luật để biến sở thích ấy thành nghề.

Nếu trong bức tranh 3–5 năm tới của bạn có màn hình dựng phim, có timeline animation, có khung hình 3D đang render, thì có lẽ đã đến lúc nhìn 150 triệu không còn như một “chi phí”, mà như một “gói vốn” rót vào chính bản thân mình. Câu hỏi quan trọng nhất không phải là “đắt hay rẻ”, mà là: bạn có sẵn sàng biến nó thành kỹ năng thật, sản phẩm thật, portfolio thật – hay để nó trôi qua như hai năm “ngồi lớp cho có bằng”.

Khóa học 3D Animation bao gồm toàn bộ quy trình làm phim hoạt hình từ giai đoạn Pre-Production (Tiền kỳ) đến Production (Sản xuất) và Post-Production (Hậu kỳ). Đây sẽ là điểm khởi đầu lý tưởng giúp các bạn định hướng nghề nghiệp một cách chuyên sâu trong hoạt hình 3D thông qua các học kỳ dành riêng cho phần mềm hoạt hình 3D cao cấp như Maya, ZBrush, Nuke, Substance Painter,…

Học kỳ I: Art Fundamental
Học kỳ II: 3D Animation Basics
Học kỳ III: Story Development
Học kỳ IV: 3D Animated Short Film

AD3DA

PHẦN MỀM

BẰNG CẤP QUỐC TẾ

Advanced Diploma in 3D Animation

SIGN UP FOR FREE

ĐĂNG KÝ ĐỂ ĐƯỢC TƯ VẤN MIỄN PHÍ