Sau một hành trình dài phát triển, công nghệ Motion Capture đã được ứng dụng phổ biến trong nhiều lĩnh vực khác nhau, đặc biệt là với nhóm ngành Kỹ xảo điện ảnh- Hoạt hình 3D – Thiết kế game. Trong số đó, điện ảnh là lĩnh vực “hưởng lợi” từ công nghệ này một cách rõ rệt, mang đến không ít những biểu tượng màn ảnh đìm đám trong lòng công chúng.
Hơn hai thập kỷ, Weta Digital – đơn vị sản xuất kỹ xảo điện ảnh hàng đầu thế giới đã đóng vai trò quan trọng việc ứng dụng các tiến bộ công nghệ. Thông qua việc tạo ra nhiều nhân vật CG, Studio này đã khám phá quy trình chụp lại cơ thể và khuôn mặt của con người, đồng thời phát triển và ứng dụng các công cụ xử lý dữ liệu và bổ sung vào các khâu để mang đến một kết quả cuối cùng hoàn thiện nhất.
Nhờ vào sự nỗ lực ứng dụng công nghệ trong sản xuất các nhân vật CG, Weta Digital đã thành công trong việc mang đến các nhân vật biểu tượng của điện ảnh đại chúng được tạo nên bởi công nghệ Motion Capture. Hãy cùng MAAC khám phá các đặc trưng thiết lập của các nhân vật ấy nhé!
The Lord of the Rings Trilogy (2001-2003)
Để tạo nên Gollum, Weta Digital cần một nhân vật vừa biết nói, vừa có khả năng tương tác với các nhân vật khác, và Andy Serkis – diễn viên đã cộng tác với Weta trong rất nhiều dự án sau này, đã có màn biểu diễn Gollum trên phim trường cùng các diễn viên khác. Việc ghi lại chuyển động cơ thể của Serkis được thực hiện với bộ trang phục có marked, và được ghi nhận trên các file lưu chuyển động đã được thiết lập sẵn. Với tất cả sự kết hợp về các tính năng ấy, cộng thêm sự sao ghi chuyển động của diễn viên cùng khung hình của các diễn viên khác, Serkis đã trình diễn nên một nhân vật Gollum từ máy tính vô cùng chân thực.
Gollum trong Trilogy The lord of the Rings. Nguồn ảnh: Stephencwinter
King Kong (2005)
Khi thực hiện nhân vật King Kong cũng là lần đầu tiên studio sử dụng tính năng ghi chuyển động trên khuôn mặt để kiểm soát các chuyển động cơ mặt. Đây là hệ thống tương tự đã được ứng dụng với Gollum, nhưng được cấu trúc lại để phù hợp với các marked trên gương mặt của Andy Serkis (khi anh ta phải ghi hình trong một khối lập phương để được sao chụp chính xác). Một bộ giải mã khuôn mặt mới đã được triển khai nhằm mã hoá chuyển động cơ mặt (FACS) để chép các tính năng của gương mặt và sử dụng để tái tạo hoạt ảnh cho các phân cảnh, từ đó tạo nên biểu cảm chân thực của King Kong trong bộ phim cùng tên.
Avatar (2009)
Với Avatar, Weta Digital đã xử lý dữ liệu ghi lại hiệu suất đến từ nhiều diễn viên làm việc cùng nhau trong một tổ hợp ghi nhận các chuyển động, điều này cũng tương đương việc đưa các máy ảnh gắn trên đầu (HMC) vào quy trình làm việc, giúp các diễn viên tự do di chuyển tốt hơn trên phim trường và cũng cho phép máy móc ghi nhận chuyển động cơ thể và khuôn mặt cùng nhau. Tại thời điểm này, Weta Digital cũng triển khai hệ thống FACETS – lấy dữ liệu được theo dõi từ HMC để điều khiển bộ giải khuôn mặt, kết hợp với ghi nhận từ các Artist phụ trách phần chuyển động và Animator để chỉnh sửa và điều phối các chuyển động này khi lên hình.
Ứng dụng công nghệ Motion Capture cho nhân vật Neytiri trong Avatar (2009)
The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn (2011)
Dự án phim hoạt hình đầu tiên của Weta Digital được thực hiện cũng thông qua việc ghi chép các diễn xuất của diễn viên trên phim trường. Tại đây, việc ghi lại chuyển động khuôn mặt theo thời gian thực trên phim trước được triển khai, và các diễn viên cũng như các nhà làm phim có thể theo dõi trực quan diễn xuất của họ cho nhân vật trên mô hình CG Proxy để có thể điều chỉnh ngay trong lúc diễn trên nền phông xanh.
Dự án hoạt hình đầu tiên của Weta Digital
The Hobbit Trilogy (2012-2014)
Trong loạt phim mới lấy bối cảnh ở Trung Địa, Gollum và một số nhân vật nữa tiếp tục được ghi mới các hiệu ứng diễn xuất (trên cả cơ thể và khuôn mặt), cùng lúc với việc chụp quay các hành động trực tiếp. Điều này được thực hiện thông qua sự chuyển đổi từ hệ thống ghi lại chuyển động quang học trong quang phổ thị giác sang hệ thống ghi chuyển động sử dụng trong quang phổ hồng ngoại, với các marked LED trực quan. Điều này có nghĩa là hiệu ứng diễn xuất có thể được thực hiện mà không bị ảnh hưởng bởi hệ thống ánh sáng sử dụng trên phim trường. Như thường lệ, Weta Digital thực hiện quay các phần hiệu ứng trong khung hình chính, đảm báo các diễn xuất được duy trì.
Gollum tái xuất trong Trilogy Hobbit nhờ vào công nghệ Motion Capture đã được cải tiến
The Apes Trilogy (2011-2017)
Trilogy The Hobbit ra mắt cùng thời điểm Weta Digital bắt tay thực hiện Trilogy Planet of the Apes, khi hãng phim bắt đầu thương thảo với các diễn viên để sử dụng công nghệ ghi chuyển động để điều chỉnh cho chuyển động cho loài linh trưởng qua công nghệ CG. Bước tiến lớn nhất ở đây là việc công nghệ ghi lại chuyển động ở địa điểm thực tế được triển khai, bao gồm cả trong các điều kiện thời tiết đầy thách thức như mưa, tuyết,… tại British Columbia (Canada). Với mỗi phần trong Trilogy, những công nghệ mới phát triển lại được áp dụng, chẳng hạn như việc sử dụng máy quay MoCap không dây và HMC nhỏ hơn nhưng có độ phân giải cao hơn, kết hợp cùng với sự cải tiện trong các công cụ mô phỏng khuôn mặt, cơ thể của Weta cũng như kỹ thuật mô phỏng lông tơ của nhân vật.
The Apes Trilogy tiếp tục mang đến cuộc cách mạng trong việc ứng dụng Motion Capture
Avengers: Infinity War – Avengers: Endgame (2018-2019)
Cùng với Digital Domain, Weta Digital đã thực hiện phần chuyển đổi diễn xuất của Josh Brolin để tạo nên Thanos CG ấn tượng trong Infinity War và sau đó là Endgame. Infinity War là lần đầu tiên Weta Digital ứng dụng “bù nhìn diễn xuất”, trong đó, khuôn mặt của diễn viên sẽ không được thực hiện chỉnh sửa trực tiếp bằng kỹ thuật số mà thông qua một nền tảng trung gian, có thể xem như bản sao kỹ thuật số của Brolin. Các Artist đã phải lặp đi lặp lại các bước trên nền tảng này cho đến khi họ chắc chắn rằng đã nắm bắt được chiều sâu, sự phức tạp trong diễn xuất của diễn viên, sau đó mới tiến hành chuyển đổi hoàn toàn từ Brolin kỹ thuật số sang Thanos kỹ thuật số.
Nhân vật phản diện vĩ đại của vũ trụ Marvel được xây dựng bằng công nghệ mới, mang đến ấn tượng mạnh mẽ. Nguồn ảnh: Digital Domain
Alita: Battle Angel (2019)
Nhân vật Alita CG cũng được thực hiện dựa trên phương thức “bù nhìn diễn xuất” của Weta Digital, khi hãng phim cho ra mắt bộ trang phục bắt chuyển động bằng marked mới toanh cho diễn viên Rosa Salazar. Bộ đồ tuỳ chỉnh này cũng cho phép các Artist theo dõi nhịp thở của Salazar để cung cấp dữ liệu cho các Animator, đảm bảo những chuyển động tự nhiên nhất được thể hiện trên nhân vật. Bên cạnh đó, bộ đồ cũng có các sợi marked nhúng giúp diễn viên thao tác nhanh hơn, với các thành phần gồm đầu, tay và chân được thiết kế tháo rời. Và HMC trong Alita cũng là lần đầu tiên Weta Digital triển khai dàn máy quay âm thanh nổi để đảm bảo độ chân thực nhất.
Alita: Battle Angel cũng “gây bão” với cộng đồng nhờ vào đồ hoạ và kỹ xảo chân thực
Danh sách trên bao gồm các nhân vật điển hình, minh chứng của sự phát triển công nghệ Motion Capture của Weta Digital, đồng thời cũng là những biểu tượng của điện ảnh đại chúng. Công nghệ Motion Capture đã góp phần mang đến những Gollum, Thanos, King Kong, Caesar,… đặc trưng, và làm nên diện mạo của điện ảnh thời đại kỹ thuật số với những ứng dụng tiên tiến nhất trong kỹ xảo.
Lược dịch: Phương Trinh